Ce mois-ci, comme promis, nous allons évoquer avec vous les modifications systèmes sur lesquelles nous travaillons actuellement et que vous pouvez vous attendre à voir arriver sur les serveurs de jeu dans le courant de l'été. Elles comprennent plusieurs refontes de classe, un nouveau système de sprint et la possibilité d'avoir plusieurs sélections d'aptitudes, comme vous nous le demandiez depuis longtemps, aussi avons-nous décidé de prendre le temps de vous expliquer où nous en sommes actuellement.

Nous vous parlerons également du quatrième anniversaire du jeu, mais commençons par les systèmes.


Une question de vitesse...

L'utilisation de l'endurance dans le jeu a toujours posé des problèmes d'équilibrage. Au fil des ans, nous avons dû utiliser diverses méthodes, dont certaines étaient tout sauf élégantes, pour essayer de rééquilibrer la chose, mais le souci majeur provenait de la façon dont le sprint fonctionnait dans le jeu.

L'explication de notre responsable systèmes Einar Forselv vous permettra de mieux comprendre :

"Le sprint fonctionnait en ponctionnant un pourcentage de votre total d'endurance, avec pour conséquence qu'avoir beaucoup d'endurance pouvait se traduire par un désavantage. Évidemment, cela n'était guère logique. Ensuite, certaines classes devaient utiliser cette même réserve d'endurance pour effectuer des combos, ce qui, lors des longs combats, les mettait parfois, voire fréquemment, dans une situation où elles se retrouvaient à cours d'endurance, leur régénération naturelle étant capable de compenser la quantité dépensée. Le problème était magnifié par le premier point soulevé, à savoir que l'endurance dépensée en sprintant prenait la forme d'un pourcentage de leur réserve totale. Enfin, du point de vue de l'équilibrage, l'interdiction pour les lanceurs de sorts d'utiliser les potions d'endurance faisait qu'eux aussi connaissaient des problèmes de récupération. Tant qu'ils avaient accès à ces potions, ils bénéficiaient d'un énorme avantage sur les classes de corps à corps, mais sans celles-ci, ils se retrouvaient désavantagés en cas de combat prolongé. À tout prendre, la seconde situation était meilleure que la première, mais ce n'était pas pour cela que nous ne souhaitions pas la corriger."


Qu'en est-il donc du nouveau système ? En quoi changera-t-il les choses ? Voici la réponse d'Einar :

"Le nouveau système repose sur l'ajout d'une nouvelle ressource personnelle uniquement utilisée pour le sprint et qui n'est pas visible pour les autres joueurs. Elle représente votre capacité à sprinter et se mesure en secondes. Elle se vide également lorsque vous évitez les attaques en utilisant la technique du "double tap".

La régénération de cette ressource se fait sur N secondes, le taux de régénération étant le même au combat et hors combat. Pour certaines classes, cela signifie que la vitesse de régénération hors combat va diminuer par rapport au système actuel, mais le système résultant est bien plus cohérent, flexible et compréhensible pour tout le monde. Et souvenez-vous que cette nouvelle ressource est totalement indépendante de l'endurance utilisée pour les combos, ce qui fait que les classes concernées n'auront plus à choisir entre courir et se battre. Ce sera à chacun de gérer cette ressource au mieux, et cela fera sans doute la différence en JcJ."


Pour ce qui est des systèmes, cette refonte totale du sprint aura bien évidemment des répercussions sur d'autres aspects du jeu.

La première implication est que l'endurance est désormais utilisée exclusivement pour les combos, et donc que les lanceurs de sorts n'en auront plus du tout (le coût de leur tissage s'exprimera désormais autrement).

Il sera toujours possible d'améliorer le sprint grâce à la progression parallèle.

La compétence Résistance réduira désormais la quantité d'endurance utilisée en exécutant des combos, et le coût de celles-ci sera intégralement modifié. De même, les sorts, capacités et aptitudes qui étaient liés à l'endurance ou avaient un effet sur cette dernière ou sa régénération seront eux aussi revus.

Enfin, les montures aussi seront adaptées au nouveau système de sprint, mais chaque monture aura désormais sa propre ressource de sprint, indépendante de son cavalier. Cela signifie que des montures semblables seront désormais égales face au sprint, même si leurs cavaliers sont de classes très différentes.

En retravaillant ce système, notre intention est de faire que le sprint soit plus tactique, et surtout plus équilibré, dans les combats. Cette fois-ci, aucune classe ne partira avec un avantage ou un désavantage inné, et la différence se fera sur l'habileté de chacun et l'utilisation la plus judicieuse de la ressource de sprint.


Multiples sélections d'aptitudes

Beaucoup de joueurs nous ont demandé cette fonctionnalité, et nous sommes heureux de pouvoir enfin vous la proposer. Le but de cette modification est de vous faciliter la vie lorsque vous souhaitez participer à des activités différentes dans le jeu. Vous n'aurez plus à dépenser sans cesse votre argent, à prendre une sélection d'aptitudes hybride que vous jugez plus faible pour pouvoir faire à la fois du JcE et du JcJ, ou à vous sacrifier pour pouvoir tenir le rôle qui vous est assigné dans un raid.

Comme l'intertitre l'indique, le nouveau système vous permettra d'avoir plusieurs sélections d'aptitudes, pas seulement deux. À la base, vous aurez en effet le choix entre deux sélections, mais une troisième sera également disponible (et peut-être en ajouterons-nous d'autres à l'avenir). Les joueurs gratuits devront acheter leurs sélections au-delà de celle de base. Les joueurs premium, eux, auront deux sélections possibles, la troisième pouvant être achetée à la boutique.

Vous pourrez changer de sélection d'aptitudes presque partout dans le jeu, à quelques exceptions près (par exemple, cela sera impossible à l'intérieur des instances de raid ou de groupe). Plusieurs cases de vos barres de raccourcis seront également sauvegardées, mais vous devrez les compléter.

Vous pourrez nommer vos sélections afin qu'elles soient aisément identifiables, et vous pourrez toutes les voir en même temps.

Vous aurez la possibilité d'allouer vos points d'aptitude à vos sélections sans passer de l'une à l'autre, mais il vous faudra toujours retourner voir un magister pour réinitialiser votre sélection active.

Cette fonctionnalité sera intégrée aux serveurs de jeu dans le courant de l'été.


Refonte des classes

Nous travaillons actuellement à la refonte du fléau de Set, qui devrait être de l'importance de celle que vient de connaître le prêtre de Mitra. Nous avons reçu beaucoup de retours de joueurs à ce sujet (et nous en recevons toujours !) et nous pensons que les modifications prévues devraient plaire à ceux qui aiment cette classe. Nous cherchons principalement à rendre les arbres d'aptitudes plus cohérents, à offrir de bonnes fins de branche pour chaque arbre et à réviser les aptitudes un peu trop faibles.

Nous nous pencherons ensuite sur le chaman de l'Ours, mais ce dernier nécessitera bien moins de travail. Cette classe nous semble déjà bien équilibrée, même s'il est sans doute nécessaire de revoir un peu ses aptitudes de fin de branche.

Une fois les prêtres terminés, nous passerons aux mages, en commençant par le héraut de Xotli et le nécromancien. Cela ne signifie pas que les autres classes ne pourront pas bénéficier de quelques ajustements mineurs, mais nous nous concentrerons d'abord sur celles que nous venons de mentionner.


Modifications apportées aux vendeurs de faction

Notre équipe systèmes travaille également à diverses modifications concernant les vendeurs de faction du Khitaï. Plusieurs changements sont prévus à ce sujet, aussi avons-nous demandé à l'un de nos concepteurs systèmes, Knut Jagels, de vous en parler :

"Nous avons ajouté un nouvel accessoire qui devrait intéresser la majorité des classes au vendeur de faction des Jiang Shi, et les ajouts récents apportés au jeu en matière d'augmentation de l'inventaire font que nous avons également réduit de manière conséquente le coût de la housse mortuaire de ces mêmes Jiang Shi. Dans le même temps, les vendeurs de faction proposent désormais aussi les objets épiques qu'on ne pouvait trouver que dans le mode difficile de l'Énigme de Yag et du District d'Aï, pour ceux qui souhaitent avoir une autre option pour se les procurer. Le prix des jattes offrant des points de progression parallèle a été abaissé pour ceux qui désirent développer leur PP de cette façon. Enfin, les tables de butin ont bénéficié de quelques ajouts, de sorte que tous les donjons de groupe de l'extension rapportent au moins 1 trophée rare.

Nous sommes également en train de réfléchir à quelques modifications de quêtes au Khitaï, afin de vous offrir de nouvelles récompenses et de proposer de nouveaux objectifs aux joueurs vétérans."



L'anniversaire du roi

Le mois prochain marquera le quatrième anniversaire d'Age of Conan ! Afin de le fêter dignement, nous vous réservons un cadeau spécial pour vous remercier de votre loyauté, dont un nouveau manteau commandé par le roi lui-même pour ses plus fidèles serviteurs. Nous vous en dirons davantage sur la question en approchant de la date fatidique !




Un avant-goût de ce qui arrive...

Enfin, certains braves se sont aventurés au-delà des contrées connues, et plusieurs sont revenus en évoquant une ville en ruine découverte loin au sud. S'agissait-il de simples hallucinations, ou se pourrait-il qu'il y ait d'autres lieux à explorer par là-bas ?




Nous nous retrouverons le mois prochain, barbares. À bientôt sur le champ de bataille !