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Thread: Idées sur le devenir des zones Lasheich-Lotus Pourpre-Poitin

  1. #1

    Default Idées sur le devenir des zones Lasheich-Lotus Pourpre-Poitin

    Bonjour,

    J'ouvre le sujet, donc, sur les idées de chacun de nous, francophones, à propos du futur des grandes zones que sont la Plaine de Lasheich, les Marais du Lotus Pourpre et le Poitin après la refonte du craft.


    Je commence.


    Je voudrais que ces zones apportent chacune leurs propres activités ou qu'elles apportent des récompenses propres à leur situations.

    I. Les villes de guilde.

    Ce serait fun de voir des architectures de style différent, en rapport avec la situation géographique.

    II. Pve multijoueur

    Comme il a été intéressant de voir pendant les évènements du 5ème anniversaire, y faire apparaître aléatoirement des boss sur simple action des MJ avec un message diffusé à tous comme pour l'annonce d'un redémarrage serveur ou maintenance, Genre "Un pisteur du Poitin est en train de raconter qu'un dragon survolerait les moulins de Caenna"

    Les joueurs alertés par ces racontars formeraient des groupes voire des raids pour lancer la traque de ce monstre. Motivation ? plus le groupe/raid serait important, plus les chances de gains serait important. La récompense, qu'il faudrait aller chercher soit dans le village de la zone, soit à Tarantia, serait vraiment intéressante.
    Points de PP, nouveaux objets sociaux (locaux), ethniques (locaux), épiques et matériaux rares pour les recettes...


    III. Pve-craft

    Il nous manque pas mal d'infos concernant le nouveau craft aussi je pense qu'on devrait tout de même affecter quelques propriétés artisanales à ces zones.

    Sinon, Créer des mines instanciées solos (normal) pour les matériaux basiques, de groupe (épiques) pour les matériaux rares. Ces mines d'or, d'argent et autre seraient infestées d'araignées, de scorpions, d'ours, de trolls qui donneraient aussi des matériaux. Et pourquoi pas y loger un monstre non-traçable de temps en temps (1 chance sur 6/10 de le trouver au fond de la mine) qui donnerait lui aussi un truc sympa, un casque qui a la forme du crâne du monstre en question, de la bile qui donne un buff 4h de fou, des fioles de spasmes de frénésie en combat JCJ... Une potion de transformation en des trucs rares qu'on ne peut pas avoir ailleurs.

    Autre chose, hors des mines, le fait de quitter le sentier pourrait faire apparaître des monstres tantôt normaux pouvant donner des objets sociaux ou des pets, tantôt épiques pouvant donner de drôles de montures.


    Bon, je dois avoir encore plein d'idées que je poserai peut-être plus tard mais la dernière et aussi importante, qu'on puisse avoir le choix de l'instance de la zone quand on y entre pour trouver la ville de guilde et, dans le même temps, de pouvoir choisir une instance dédiée pvp ou d'utiliser ces zones à des fins de GvG.
    Avannha alias Van

  2. #2

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    En vrac:
    - possibilité d'y faire dropper par des mobs, ou d'y récolter, des ressources dédiés à des items "ethniques" caractéristiques de la zone. Par exemple, pour une recette donnée de tassette, on ne pourrait obtenir qu'à Lacheish le(s) composant(s) optionnel(s) destiné à donner à la tassette le skin d'un Kilt Vanir. En remplaçant ces composants par des trucs chopés au Poitain, on pourrait choisir parmi les skins catalogués sous le groupe "stygien". Du coup ça permettrait également de revaloriser la zone de la porte du Khitai, en lui attribuant les drops des skins orientaux.
    - world bosses (comme pour l'anniversaire, mais en moins fréquent)
    - instances de groupe et solo avec des mobs de la région, qui permettraient d'obtenir du social et/ou des compos.
    - objectifs PVP: contrôle de tour/villa/moulin/temple/village/pont, via un système de possession/protection de drapeau/objectif (et, dans le cas d'un drapeau déplaçable, interdiction de le déplacer au delà d'une certaine distance).

  3. #3

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    Il y a déja les villes de guilde.
    Profitons de cet espace libéré pour introduire le Housing, si souvent demandé par les enquetes et sondages des joueurs, et jamais réalisé.

    Bref apporter au jeu quelque chose de nouveau au lieu de ce qui peut deja se faire sur d'autres maps.

  4. #4

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    Le housing pourquoi pas, mais ça demanderait des ressources de développement que Funcom n'a plus, ou que certains joueurs vont préférer voir dédiées à la correction de bugs, à l'ajout d'instances/raids et à des trucs genre revamp craft et refonte HoX et Barby.

    Je pense qu'il est déraisonnable d'espérer quelque chose de vraiment nouveau, même si tel serait également, dans l'absolu, mon souhait. Et le housing, je me trompe peut-être, mais ça m'a l'air d'être assez pointu à implanter au niveau de la base de données.

  5. #5

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    Pas si compliqué que cela si on commence par ne pas aller trop dans les détails (comme intégrer des terasses qui donnent sur l'extérieur).
    Ces zones ont deja le potentiel/code de construction de batiments. Il suffit d'y ajouter des nouveaux points d'ancrage et 2-3 modèles de batiments correspondant à l'architecture de la région. Une fois mis en place, quand tu frappes à la porte, une mini instance est créée pour acceder à l'intérieur, accessible à un groupe. Ca doit représenter un pointeur à ajouter à la base de données, pas la mer a boire.

    On pourrait commencer par introduire 2-3 modèles de bases par type de royaume, dont les plans seraient ajoutés dans le livre de recette des architectes. Ca leur ouvre un nouveau marché. Tous joueurs, apres avoir payé un loyer à la cité de guilde voisine (zone d'influence) pour obtenir le point d'ancrage et avoir acheté le plan, pourrait construire le batiment.Plus tard Funcom pourra ajouter des plans plus rares dans les loots quand son temps disponible de developpement sera plus grand.

    Et d'ailleurs, Funcom dispose déjà de batiments, tentes, huttes qui sont utilisés pour le décor.

    A coté du travail, il y a ce que cela va raporter à Funcom.
    La boutique pourrait fonctionné a plein pour tout ce qui pourrait customiser ces maisons: architecture spéciale (tour de mage, dolmen pour chaman ours ...), tp direct vers ta maison/hutte/tente, coffre d'inventaire supplémentaire a mettre dans la maison, vendeur personnel pour les artisans ...

    De mon expérience de SWG, qui avaient été très loin dans le housing, c'est ce qui rapportait certainement le plus pour les achats des cartes (équivalent boutique) à Sony. Funcom aurait tort de ne pas s'en inspirer.
    Last edited by Ulysse-Ithaque; 4th June 2013 at 07:06.

  6. #6

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    Quand je disais que ça m'avait l'air compliqué au niveau de la BDD, c'est que ça fait toute une nouvelle couche d'informations à greffer à chaque personnage (en plus de l'inventaire, des liens aux instances, etc...). Et quand on constate la qualité du netcode et le manque d'opti de la DB actuelle, je suis pas sûr que ça soit une bonne idée de rajouter une couche pour l'instant.

    Pis ce que tu dis être "pas si compliqué", ça reste quand même beaucoup plus compliqué qu'un simple revamp HoX, Nécro ou Barby, ou l'intégration de stats PvP (pour ne prendre que deux exemples) qui n'arrivent pourtant pas malgré la pression des joueurs. Sans parler des multiples choses encore en chantier (Dragonspine même pas à moitié fini, revamp craft) et dont on ne verra certainement pas le bout avant 2014.

    Moi je suis pour le housing à 100% hein, mais je pense vraiment pas que ça soit réaliste d'attendre ça avec les moyens actuels. Demander un truc aussi compliqué, même si ça a l'air simple parce que y'a aucun nouveau travail graphique à faire simple, en juin 2013, quand on voit qu'un simple revamp de classe annoncé (nécro) met plus d'un an à venir, ça revient tacitement à ne pas espérer le voir en jeu avant au moins 2016.

    Bref tout ça pour dire que j'pense qu'il vaut mieux aller chercher dans les idées VRAIMENT simples à mettre en place avec très peu de ressources, afin de colmater la fuite de joueurs et encourager les nouveaux à rester sur le jeu après la fin de leur levelling. Tout ça afin dans un premier temps assurer un minimum de stabilité dans le cash-flow et permettre à FC d'investir dans des projets plus conséquents, comme le housing par exemple, mais aussi les raids T5, des instances à 3 et à 12, et des vrais objectifs PVP.

  7. #7

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    Désolé de dire cela pour nos amis nécros hox ....mais cela vaut pour toutes les classes. Une revamp de classe ne rapporte rien a Funcom.

    Le housing correctement couplé à la boutique, c'est jackpot assuré pour le cash et un nouveau public de joueurs succeptibles de s'abonner.
    Une entreprise commerciale sait faire la différence, je pense, donc je suis très confiant.

  8. #8

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    Je crois surtout que personne ne prend la peine de repondre à la question : qu'est ce que Funcom peut faire avec les npcs quu donnaient des quêtes de craft et qui deviendront inutiles avec le nouceau systeme de craft.
    Le housing ne repond pas à la question bien qu'il soit attendu par beaucoup. Si on reste sur une solution de housing, ces npcs serviront à quoi? Donner des quêtes pour agrandir sa propre maison, gagner du stuff social pour décorer?

    Je pense que ce serait dommage de ne pas se servir de ces npcs pour le craft alors que ces instances sont faites à la base pour cela.

    Ces npcs devraient donc donner des quêtes relatives au craft afin d'améliorer leur efficacité :
    • gagner un coffre dans les ateliers de craft pour les composants et ressources. La taille du coffre pourrait varier selon le niveau du batiment, la renommée et l'avancement dans ces quêtes.
    • gagner des pets sociaux ou des items (genre enclume, etc...) qui donneraient des buffs d'experimentation (plus de chances de succes critiques) sur le craft en question ou des temps de craft plus court.
    • donner la possibilité de gérer une équipe de récolteurs. Commencer par un npcs et agrandir son équipe en ajoutant ceuilleur, mineur, bucherons, gardes pour proteger, mules ou charette pour transporter, voleurs de la guilde des voleurs pour faire les poches des npcs (des autre villes pkoi pas), etc... Donner la possibilité de les faire évoluer par l'xp et le stuff. Gerer tout cela par une interface (flash comme d'hab) et les laisser bosser offline (pas besoin d'animations trop couteuses).
    • donner la possibilité de gagner des vendeurs à placer dans les batiments de craft. Ils pourraient permettre de vendre au negociant à partir du coffre du batiment directement.

    Bref les possibilités sont multiples et pourraient permettre toute une nouvelle dimension non encore exploitée dans le jeu : vivre que pour le craft.
    Après si on pouvait avoir des encheres au nego et du housing et du craft lié au housing, pourquoi pas.

  9. #9

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    Perso, j'aime pas l'idée de PNJ servant de pierre angulaire au trade-skill. En dehors de l'acquisition des ressources par récolte et l'utilisation de PNJ "stockeurs" de type négociant, j'aime autant que tout passe le plus possible par l'action individuelle de chaque joueur (farm, instances), et l'échange (ou la baston) avec d'autres.

    Des PNJ qui vendent des des skins de base pour démarrer, des négociants, des commissaires-priseurs, différents entrepôts de guilde (non liés entre eux ni au coffre de guilde, pour inciter les gens à aller dans ces zones), ce genre de trucs, ça me plaît bien. Ou des donneurs de quêtes journalières liées au trade-skill.

    En revanche, j'ai des appréhensions en ce qui concerne les trucs générateurs de puissance, comme les bonus aux critiques de craft que tu suggères. Ceci dit, dans l'absolu, j'aime pas l'idée de "critique de craft". Peut-être que donner la possibilité d'en augmenter la probabilité à certaines conditions ne serait pas une mauvaise chose.

  10. #10

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    Tout comme Janroocas, le housing c'est un très très gros morceau de développement, et lié au craft qui est sous travail de revamp (l'architecture qui disparaît, notamment).

    Ca me semble hautement impossible de faire quelque chose de correct avec le peu de moyens qu'a funcom et le peu d'intéressés potentiels final.

    Tout comme pour la suggestion de Kesha... si j'ai bien compris le schimlblick à propos de la refonte du craft, le but est qu'il n'y ait plus du tout de quêtes de crafts ni de système de récolte à l'ancienne.
    Donc en rajouter ou tabler sur "zone de récolte bis" me semble pas dans les plans de funcom et incompatible avec le nouveau système.

    Ces zones devraient avoir un tout autre but que de répliquer ce qu'elles sont maintenant. Si l'on ne détache pas le concept craft de ces zones alors il faudra attendre d'en savoir plus sur la refonte pour avoir une idée plus concrète, mais je pense que l'idée de Joël Bylos est de faire de ces zones totalement autre chose, ce qui n'est pas évident parce qu'elles sont construites et design comme zone de craft/récolte et qu'elles sont extraordinairement plates et monotones.

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