Hallo zusammen,

alle mir bekannten Bosse können auf die eine oder andere Art und Weise leicht besiegt werden. In diesem Xibaluku Boss-Guide könnt ihr die Taktiken nachlesen, die ich persönlich am einfachsten und effizientesten empfinde.


1. Warlord Regalis
Der Tank schießt Regalis mit der Arbrust an und tankt ihn am Knochenhaufen (roter Kreis). Die Heiler und Damge-Dealer (DDs) verteilen sich um den Tank (grüner Kreis) und starten mit dem Schaden erst, wenn der Tank Aggro aufgebaut hat. Nach kurzer Zeit, und danach in regelmäßigen Abständen spawnen aus dem Knochenhaufen vier Diener. Diese genießen Priorität und werden mittels Flächenschaden (AE) umgebracht.
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2. Gaoler und sein Hund
Der Tank schnappt sich den Hund (linker roter Kreis), der Offtank greift sich Goaler (rechter roter Kreis). Beide werden an Ort und Stelle getankt, damit beide Tanks Heilung abbekommen. Der Hund wird unter Umständen kurzzeitig weglaufen und sich an einem der Blutlachen auf dem Boden wieder regenerieren. Deshalb empfiehlt es sich zuerst Goaler zu legen und danach seinen Hund.
Während des Kampfes werden die Heiler und DDs (grüner Kreis) immer wieder in die Gefängnisse eingesperrt. Dort spawnt dann ein Gefangener, der gelegt und gelootet werden muss. Mit dem erhaltenen Dietrich kann die Zelle dann geöffnet werden, so dass man wieder am Kampf teilnehmen kann. Hat man keinen Offtank in der Gruppe, empfiehlt es sich, einen Spieler abzustellen, der den Hund durch die Gegend kitet. Das verhindert auch, dass er sich an den Blutlachen regeneriert.
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3. Acheronian Reaper (optinal)
Dieser Boss ist ein optionaler, was bedeutet, dass er nicht immer vorkommen wird. Er ist geschützt durch einen Buff, der ihn nahezu unverwundbar macht, ihn allerdings auch so sehr schwächt, dass er kaum Schaden anrichtet. Dieser Buff verändert sich im Laufe des Kampfes, so dass der Boss selbst anfälliger wird, aber auch stärker austeilt. Ziel ist es also, den Boss zu legen, bevor sich der Buff so verändert, dass der von ihm angerichtete Schaden nicht mehr zu heilen ist. Nachdem der Tank (roter Kreis) begonnen hat Aggro aufzubauen, sollte von den DDs (grüner Kreis) ganz einfach maximaler Schaden ausgeteilt werden, bis das der Kampf vorbei ist.
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Die Treppe
Vor der Treppe wacht ein Steingolem, den man nicht angreifen kann. Er hat einen AE-Knockback, der auch Schaden verursacht. Der Tank läuft als erstes Richtung Treppe und zieht den Golem ein Stück vor, um sich im Anschluss an die Wand zu stellen (roter Kreis). Hier macht dem Tank der Knockback des Golems nichts aus, und alle anderen haben somit Zeit sich in Ruhe zur Treppe zu begeben.
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Betritt man die Treppe, erscheinen Fledermäuse, die bei Berührung einen Debuff verteilen, der erheblichen Schaden über eine bestimmte Zeit anrichtet (DoT) und bis zu drei mal stacken kann. Bleibt man sofort stehen, wenn man die Fledermäsue durch eine Bewegung auslöst, erhält man den Debuff jedoch nur ein einziges Mal. Ist der DoT verschwunden, heilt man sich und läuft bis zur nächsten Berührung mit den Fledermäusen weiter. Auf mittlerer Wegstrecke nach unten, befindet sich eine kleine Ausbuchtung (roter Kreis). Dort kann man eine kurze Pause einlegen, denn dort hat man von den Fledermäusen seine Ruhe.

Wichtig ist, dass alle Spieler einzeln die Treppe runter gehen. Wenn ein Spieler vorläuft und die Fledermäuse auslöst, erhält er den DoT 1x. Läuft direkt im Anschluss der nächste Spieler auf die selbe Position, werden die Fledermäuse erneut ausgelöst und der erste Spieler bekommt den DoT ein weiteres Mal. Da sich Diener auf der Treppe und dem Weg nach unten befinden können, empfiehlt es sich den Offtank als ersten die Treppe runter zu schicken. Da die Diener mit Pech auf der Treppe wieder respawnen, müssen auch alle folgenden Spieler aufpassen.

Nachdem alle unten angekommen sind, macht sich auch der Tank auf den Weg. Sollte ihm der Golem bis nach unten folgen, kann dieser resettet werden, wenn sich alle ganz hinten rechts bei der Fackel in die Ecke stellen, denn dort verlässt man die Kampfsituation. Diese Position ist auch aufzusuchen, wenn man jemanden wiederbeleben muss.
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4. Balkan
Nachdem man alle Diener am Fuße der Treppe erledigt hat, schießt der Tank diesen Boss an und zieht ihn ein kleines Stück aus dem Eingang heraus (roter Kreis). Balkan ist ein Caster und besitzt eine verheerende Attacke (Manaentleerung), einen sehr starken AE. Wenn er beginnt diese zu sprechen, sollten alle Manaklassen genügend Abstand zu ihm einhalten. Leider spricht Balkan diesen Spruch ziemlich unregelmäßig und gerne auch mal drei mal hintereinander.
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5. ... von Acheron
Dieser Boss tritt in verschiedenen Versionen auf. Er kann ein Caster, Bogenschütze oder ein Nahkämpfer sein, doch die Taktik bleibt eigentlich die gleiche. Der Tank springt den Boss an und zieht ihn in die rechte, hintere Ecke auf den Knochenhaufen (roter Kreis), sollte es sich um keinen Nahkämpfer handeln, bleibt der Tank einfach in der Mitte mit dem Boss. Auf dem Knochenhaufen spawnen mit regelmäßigem Abstand Diener. Unter diesen Dienern gibt es Heiler und Hüter von Acheron, beide heilen den Boss und sind sofort zu legen, direkt im Anschluss werden die restlichen Diener getötet.
Es empfiehlt sich sehr, dass die gesamte Gruppe zu dem Knochenhaufen (grüner Kreis) läuft und dort den gesamten Kampf über „kuschelt“. Das erleichtert zum einen das Töten der Diener, zum anderen gibt es Versionen des Bosses, die kurzzeitig Random-Aggro haben. Stehen alle direkt beim Tank, hat er es einfacher die Aggro zurück zu bekommen. Der Recke von Acheron (die Dunkler Templer Version des Bosses) wird sich während des Kampfes unter Umständen fast komplett heilen. Passiert dies häufiger, fehlt es der Gruppe an Schaden.
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6. Märtyrer von Votantha
Dieser Boss lässt Adds spawnen, leider jedoch keine Diener, sondern normale Elitegegner. Die Attacken der Diener haben eine hohe Chance auf einen Knockback und machen auch ordentlichen Schaden. Alle Adds haben Initialaggro auf den Spieler, der die Gruppe erstellt hat. Weil die Adds verschwinden, sobald sie sich zu weit vom Boss entfernen, stellt sich derjenige mit der Initialaggro zwei Räume weiter hin und wartet (roter Kreis) Bild. Es empfiehlt sich die Gruppe von Beginn an so aufzubauen, dass weder der Tank, noch die zwei Heiler die Initialaggro der Adds bekommen. Der Boss selbst wird in der hinteren, linken Ecke getankt (roter Kreis) Bild. Es wird etwas dauern, bis der Boss dem Tank dorthin folgt, bis das passiert ist, ist kein Schaden zu machen. Hat der Tank begonnen Aggro aufzubauen, gibt es zwei Möglichkeiten den Kampf zu beenden.

a) Die Gruppe bekämpft den Boss von 100% auf 0% Lebensenergie. Das dauert sehr, sehr lange. Dabei ist zu beachten, dass niemand AE Schaden austeilen darf, weil es sonst passieren kann, dass spawnende Adds attackiert werden und nicht zu dem Gruppenersteller laufen. Sollte dies passieren, muss man die Adds kiten, bis sie verschwinden.

b) Während der Tank den Boss beschäftigt, die Heiler für Heilung sorgen und der Gruppenersteller die Adds verscheinden lässt, müssen die beiden verbleibenden Gruppenmitglieder die Schalter 1-4 in der richtigen Reihenfolge aktivieren. Bild Jeder Schalter lässt eine Stufe einer Treppe erscheinen, die zur gegenüberliegenden Wand führt. Betätigt man den dort angebrachten Schalter, erhält der Boss einen Schlag und wird auf 3% Lebensenergie runtergezogen und ist dann leicht zu besiegen.
Die Reihenfolge, welcher Schalter, welche Stufe erscheinen lässt variiert allerdings. Schwierig wird der Vorgang dadurch, dass nach dem Aktivieren des 2. Schalters zwar die dazu passende Stufe erscheint, die vorherige Stufe jedoch verschwindet. Man muss also zunächst herausfinden, in welcher Reihenfolge die Schalter zu drücken sind, damit man die Treppe bilden kann. Es ist nicht zwingend notwendig alle vier Stufen zu bilden, man kann auch auf die zweite Stufe springen und von dieser auf die vierte Stufe.

Für nicht eingespielte Gruppen empfehle ich Version a), da sie weniger kompliziert ist. Eingespielt Teams sind mit Version b) allerdings um ein vielfaches schneller. Fällt der Springer allerdings in den Abgrund, muss er den gesamten Weg vom Instanz-Eingang bis zu dem Boss erneut zurücklegen.


7. Tia Shar
Dieser Boss lässt Diener erscheinen, die aus ihm selbst spawnen. Das gefährliche an den Dienern ist, dass sie sich bei Kontakt mit einem Spieler selbst in die Luft jagen und ihn dabei mit in den Tod reißen. Da die Diener jedoch recht langsam sind, kann man sie sehr gut kiten. Während des Kampfes erscheinen auf dem Boden kleine Feuer-Kreise. Laufen die Diener über diese Kreise, verschwinden sie. Es sollte also ein Spieler aus der Gruppe abgestellt werden, der die Diener anschießt und in die Feuer-Kreise lockt.
Sobald Tia Shar beginnt den Zauber "Aufstieg Acherons" zu casten, der die Diener erscheinen lässt, laufen alle Nahkämpfer von ihr weg, auch der Tank. Ist der Diener gespawnt und vom Kiter angeschossen, kann der Tank wieder an den Boss herantreten und es kann weiter Schaden gemacht werden.
Ich empfehle Tia auf dem roten Kreis zu tanken und alle Spieler großen Abstand zueinander zu wahren (grüne Kreise). Das hat den Vorteil, dass man direkt erkennen kann, auf wen die Diener losgehen wollen, denn das scheint auf zufälliger Basis zu passieren, der Tank ist jedoch nie das Ziel der Diener.
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8. Der Rote
Dieser Boss hat einen Fear, den alle Nahkämpfer bekommen, wenn sie sich nicht von ihm entfernen. Der Boss sollte in seiner kleinen Höhle getankt werden (roter Kreis), während die Fernkampf DDs möglichst großen Abstand nehmen, damit sie vom Fear nicht getroffen werden. Sobald der Zauber Entsetzensschrei von ihm gecastet wird (erkennt man gut, weil der Rote dann eine blaue Wolke um sich herum aufwirbelt), können alle Nahkämpfer, auch der Tank, weglaufen und so aus der Reichweite des Fears kommen. Der Rote hat zwischendurch immer mal wieder Aggro auf ein zufälliges Gruppenmitglied. Die Tanks haben es dann sehr schwer die Aggro zurück zu bekommen, Spott hilft in den seltensten Fällen. Hat ein Spieler Aggro, kann er entweder hoffen, dass die Heiler ihn am Leben erhalten, oder er versucht den Roten um die Säulen zu kiten (gelber Kreis).
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9. Meskit der Auserwählte (optional)
Dieser Boss wird dort getankt wo, man ihn vorfindet (roter Kreis). Die DDs nehmen etwas weiter vorne Stellung ein (grüner Kreis). Das A und O bei diesem Kampf ist es, den Schaden sofort einzustellen, wenn die Diener spawnen. Bekommt der Boss in dieser Phase schaden, schießt er aus seinen Schilden, die ihn umkreisen, Lichtblitze heraus, die einen unglaublich hohen Schaden verursachen. Ob DoT´s das Abschießen der Blitze auslösen, kann ich nicht sagen, aber vorsichthalber würde ich auf sie verzichten. In jedem Fall haben alle, auch der Tank, sofort jeglichen Schaden einzustellen.
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10. Jal Kor Bloodbane
Damit man den Lichtblitzen nicht ständig ausweichen muss, die aus den Säulen vor dem Boss herausgeschossen werden und starken Schaden verursachen, läuft man ganz rechts an der Wand entlang, in Richtung Ausgang (roter Pfeil). Läuft jeder ganz rechts, wird der Boss nicht gezogen. Bild
Der Tank pullt den Boss vom roten Kreis aus (mit der Armbrust ranzoomen bis zum Fadenkreuz für erhöhte Reichweite, wenn nötig), denn nach dem Pull erscheint direkt davor ein Tor, dass den Rückweg blockieren wird. Bild Nach dem Pull baut der Tank an der Tür zum Donnerfluss Aggro auf (roter Kreis) und die DDs beginnen Schaden auszuteilen. Bild Der Diener von Jal Kor, eine Art Geist, wird irgendwann über das Tor klettern und zu seinem Meister gehen. Sollte der Boss bis dahin noch nicht gelegt worden sein, wird er den Weg runter gezogen und an der Blockade getankt, denn die direkte Anwesenheit seines Geistes macht ihn unbesiegbar.


Was fehlt noch und wird nachgereicht:
- Namen der Zaubersprüche
- Name des 2. Optionalen Bosses
- Die Beschwörung des Wurms (Xibu??)
- PDF-Version

Über Anregungen, konstruktive Kritik, Verbesserungsvorschläge, aber vor allem für Infos zur Beschwörung des optionalen Bosses, bin ich natürlich dankbar!