Page 37 of 41 FirstFirst ... 27333435363738394041 LastLast
Results 361 to 370 of 402

Thread: Entenkiller und die Verbotenen Lande von Hyboria

  1. #361

    Default

    Erste Sahne Samsonite, deine erkundeten "Schmugglerwege" schaue ich mir bei nächster Gelegenheit gleich mal an.

    Ich hatte mir die Explorer-Gebiete in beiden Karten schon mal im Oktober angesehen, allerdings nicht um unbekanntes zu finden, sondern mich davon zu überzeugen, ob das Geheule tatsächlich begründet ist und die Karten tatsächlich für Geld so wenig bieten.

    Bild 1: Getrübte Aussicht ---> KLICK
    Tatsächlich fanden sich die bemängelten Grafikfehler, allerdings fiel mir schnell auf, dass es sich eindeutig um Shadder-Probleme handelte. Wenige Minuten später unter anderen Umständen waren die gleichen Stellen sauber dargestellt. Das zeigte sich immer dann, wenn irgendwelche Feuerstellen Schatten erzeugten. Sicher schlampig Programmiert, aber nicht so dramatisch wie von einigen Spielern bejammert, dass es den Spielspaß trübte.

    Bild 2: Langweiliges Quest-Terrain ---> KLICK
    Vielmehr ärgerte mich das gähnend langweilige Quest-Terrain immer in Tälern und Schluchten entlang. Keine Alternativen, keine Kletterpfade, keine steilen Hänge, keine Gefahren - NUR stumpfsinniges Gegner-Abschlachten! Dabei bot das Terrain-Design schon allein aufregende Pfade, steile Schluchten, hohe Berge und tolle Aussichten.
    Samsonite hat in ihrem Bericht schon genügend aufregende Alternativen aufgezeigt.

    Bild 3: Hoch gelegener Gletschersee ---> KLICK
    Selbst dieser aufregende Gletscher weit über dem Tal wurde wieder mal außerhalb des spielbaren Content angelegt. Allein der abenteuerliche Weg bis dahin wäre eine Quest wert gewesen. So bleibt er wieder einmal unerreichbarer Inhalt ohne Content, den man nur als geduldiger Explorer erreichen kann.

    Bild 4: Fehlende Schnee-Ebenen ---> KLICK
    Auch die für eine Eis- und Schneewüste typischen weiten weißen Flächen fanden sich dann ausschließlich nur oberhalb des Tales das sich großspurig "Anaheim" nannte. Langweiliger konnte man das mystische Anaheim nicht in Szene setzen.
    Statt über riesige weiße Schneeflächen (die durchaus vorhanden sind) in einer riesigen Map (wie Paikan) das verborgene Tal zu erreichen, steht man einfach nur am Ende einer Schlucht.

    Bild 5: Vorhandene Schlucht ---> KLICK
    Dabei hätte man selbst diese langweilige Schlucht viel schöner nutzen und in Szene setzen können, da sie ziemlich weitläufig vorhanden ist.

    Bild 6: Abenteuerlicher Weg ---> KLICK
    So einen Weg zum verborgenem Tal hätte man sich doch viel lieber gewünscht. Alles Fehlanzeige: Stattdessen steht man einfach im Tal ...

    Bild 7: Weitere Verschwendung ---> KLICK
    Und auch diese wunderschöne abseits gelegene Flußschlucht führt nur ein unbeachtetes Dasein: Unerreichbar, unerforschbar, unfindbar! LANGWEILIG!

    Bild 8: Wieder einmal soviel ungenutzte Landschaften ---> KLICK
    Auch hinter der Festung ellenlange ungenutzte Flächen ...

    Bild 9: Kopiertes Design? ---> KLICK
    Der Vorwurf vieler Spieler, dass Atzels Burg einfach kopiert wurde, ist natürlich Blödsinn. Die Anordnung ist völlig anders und vor allem sehr viel kleiner. Atzels Burg ist sehr viel weitläufiger. Und das Objekte, Texturen, ganze Häuserzüge sich in Spielen wiederholen ist ja nun wirklich nichts außergewöhnliches. Allein die Acheronischen Ruinen sind in vielfältiger Form im Spiel findbar.
    Was mich allerdings gestört hat ist die einfallslose Art wie es erneut verwendet wurde, da hätte man sehr viel mehr draus machen können. Der Tafelberg hinter der Festung erhebt sich imposant in den Himmel und hätte eine einmalige Felsburg für dieses Questgebiet abgegeben.

    Bild 10: Tafelberg ohne Bedeutung ---> KLICK
    Und so kümmert der mächtige Tafelberg vor sich hin, statt mit seinen weitläufigen Ebenen eine imposante Festung abzugeben.

    Da die Karte auf einem "leeren Blatt Papier" entstand, sprich auf einer leeren sauberen Grundmap, gibt es außerhalb des spielbaren Content nicht wirklich aufregende Sachen zu entdecken. Von ungenutzten Landschafts-Details mal abgesehen! Für mich bestand der Reiz des Exploring eigentlich nur darin herauszufinden ob ich es noch kann.

    Dieser Turm:
    Aber einmal war ich doch noch ECHT ÜBERRASCHT und habe doch tatsächlich etwas völlig neues gefunden. Naja, NEUES für andere Spieler ... ich hatte das schon mal wo ganz anders gesehen!

    Bild 11: Dieser Turm fiel mir sofort auf ---> KLICK
    Ich traute meinen Augen kaum, etwas völlig neues im Spiel!

    Bild 12: DIESER TURM ---> KLICK
    Der gehörte hier eigentlich gar nicht her! Woher kannte ich den?
    Danke Waldgeist das du mir die Chance gabst mein Wirken in Age of Conan zu erläutern: ---> Spieler im Rampenlicht: Entenkiller
    LANGEWEILE? Nichts mehr los im legendären Hyboria? ---> "Lobby der Explorer"

  2. #362

    Default

    Danke für das Lob, Entenkiller!

    Was das Addon selbst angeht, gebe ich dir recht: Sicher schlampig programmiert mit wenig grafischem Content, teilweise auch noch mangelhaft umgesetzt. Dazu noch Seen, in denen man nicht ertrinken kann und tropische Clownfische im hohen Norden. Da wird das Ganze fast schon wieder lustig.

    Naja, wenigstens fürs Exploring sind die Szenarien einigermaßen zu gebrauchen und auch weniger geskillte Chars können ganz leicht hinter die acheronische Barriere gelangen. Wenigstens dadurch etwas mehr Content fürs Geld...

  3. #363

    Default

    Quote Originally Posted by Samsonite View Post
    Zum Abschluß gibt's noch die Antwort auf die Frage, WIE man am Startstrand mit zwei Chars in die gleiche Instanz kommen kann, was für mich erst die Möglichkeit geschaffen hat, immer wieder dorthin zurückkehren zu können.
    IRRE, dass funktioniert tatsächlich.

    BILD 1: Zwei Spieler in der Start-Instanz "Tortage Insel" ---> KLICK

    BILD 2: Und gleich mal die Instanz mit dem neuen Partner erforscht ---> KLICK

    Dass ist wirklich unglaublich genial das es funktioniert.
    Ich habe das dann noch mit der Nacht-Quest in Tortage probiert und es funktioniert auch. Man kann auf diese Weise neuen Spielern in der Nacht-Quest helfen die damit überfordert sind. Nur mit einer größeren Gruppe haben wir es nicht hinbekommen, also mit 3-4 Spielern in einer Instanz. Will ich aber noch mal testen.

    Dieser Turm!

    Und ich habe mal mein Archiv durchsucht nach Hinweisen zu dem seltsamen Turm in den Blauen Bergen und wurde fündig. Ich wusste das ich den schon mal wo anders gesehen hatte auf meinen zahlreichen Expeditionen in Vergessene Welten.

    Den überaus markanten Turm hatte ich in uralten Karten gefunden die als "Datenmüll" in den AoC-Installationen zurück geblieben sind und den Weg ins endgültige Spiel nicht gefunden hatten. Sprich: Die der Schere zum Opfer fielen. Ich bemerkte das er sehr oft in Karten mit PvP-Hintergrund stand und vermutete, dass er als eine Art PvP-Turm zum erobern als Stützpunkte diente.
    Schon damals wunderte ich mich, wieso er es nicht ins endgültige Spiel gefunden hatte, da er komplett fertig modelliert wurden war. Alles war dran und drinnen!
    Über sechs Jahre fristete er als Datenmüll in unseren AoC-Verzeichnissen ein trauriges Dasein ... bis ich ihn in den "Blauen Bergen" der Anaheim "Erweiterung" wieder entdeckt hatte.

    BILD 3: Unbekannte Alpha-Phase Hellsand-Insel mit PvP-Türmen ---> KLICK

    BILD 4: Unbekannte Beta-Phase Hellsand-Insel mit PvP-Turm ---> KLICK

    BILD 5: Weiteres PvP-Turm Szenario in einer unbekannten Karte ---> KLICK

    BILD 6: Der Turm war in dieser alten Variante sogar INNEN begeh- und bekletterbar. Man kam auf die höchste Ebene hinauf ---> KLICK

    BILD 7: Diese Karte mit dem markanten Turm ist BESONDERS interessant ---> KLICK

    BILD 8: In dieser vergessenen Karte "Bossonian Marches" tauchte der Turm ebenfalls auf ---> KLICK

    BILD 9: Ein weiteres bedeutendes Hyboria-Gebiet das dem Zeitdruck vor dem drückendem Release zum Opfer fiel ---> KLICK

    BILD 10: Man beachte die ebenfalls nicht ins Spiel gebrachten Gebäude mit bossonischer Prägung, die ebenfalls auf ein Comeback warten ---> KLICK

    Die Karte war im übrigen komplett ausgebaut und bedurfte nur ein paar Überarbeitungen. Allerdings eben wie die meisten Daten-Müll-Karten ohne Spiel-Content.
    Schade drum ...

    Und allen einen Guten Rutsch ins Neue Jahr!
    Last edited by Entenkiller; 30th December 2015 at 20:55.
    Danke Waldgeist das du mir die Chance gabst mein Wirken in Age of Conan zu erläutern: ---> Spieler im Rampenlicht: Entenkiller
    LANGEWEILE? Nichts mehr los im legendären Hyboria? ---> "Lobby der Explorer"

  4. #364

    Default

    Anfänglich war ein spiel feature versprochen , das es ermöglicht , dörfer einzunehmen , auszubauen und gegen mobs und andere spieler zu verteidigen.
    Leider wurde das nie ins spiel implementiert . Ich schätze diese türme sind die Überreste dieser idee.

    Wirklich schade drum
    Last edited by slackjoint; 31st December 2015 at 09:09.
    Typing on mobile
    Excuse mspellings and strange auto erections
    --------------------------------------------------
    (current) Mains: Slackjoint (tos), Daraiios(sin) , Quorrin (DT)

    Yes the new store still blows

  5. #365

    Default

    Quote Originally Posted by Samsonite View Post
    Zum Abschluß gibt's noch die Antwort auf die Frage, WIE man am Startstrand mit zwei Chars in die gleiche Instanz kommen kann.
    Die Lösung: Man bildet eine Zweiergruppe in verschiedenen Inis des Startstrandes.
    Jetzt loggt sich ein Char aus und gleich wieder ein. Es öffnet sich dieses Fenster:
    http://abload.de/img/dschungel1109vsfl.jpg

    Nun noch NICHT bestätigen, sondern erst den anderen Char ausloggen, die 15 Sekunden abwarten und dann erst JA klicken. Danach kann der zweite Char sich ebenfalls wieder einloggen und beide befinden sich in der gleichen Instanz:
    http://abload.de/img/dschungel112f6s4o.jpg
    Quote Originally Posted by Entenkiller View Post
    Ich habe das dann noch mit der Nacht-Quest in Tortage probiert und es funktioniert auch.
    Übrigens funktioniert es außer in der Startinstanz und den Schicksalsquests auch bei anderen Solo-Instanzen:

    Z.B. in der Villa Camillus im Reichenviertel, eigentlich eine Soloinstanz, hier mit einer Zweiergruppe:
    http://abload.de/img/team004cpsfa.jpg

    Noch etwas ist interessant: Wenn man Solo-Instanzen als Gruppe betritt, tauchen zusätzliche Gegner auf, z.B. in der Villa Camillus dieser Diebesrivale, der in der Solosinstanz niemals vorhanden war:
    http://abload.de/img/team0053iscq.jpg

  6. #366

    Default

    Quote Originally Posted by Samsonite View Post
    Übrigens funktioniert es außer in der Startinstanz und den Schicksalsquests auch bei anderen Solo-Instanzen:

    Z.B. in der Villa Camillus im Reichenviertel, eigentlich eine Soloinstanz, hier mit einer Zweiergruppe:
    http://abload.de/img/team004cpsfa.jpg

    Noch etwas ist interessant: Wenn man Solo-Instanzen als Gruppe betritt, tauchen zusätzliche Gegner auf, z.B. in der Villa Camillus dieser Diebesrivale, der in der Solosinstanz niemals vorhanden war:
    http://abload.de/img/team0053iscq.jpg
    Die Villen waren doch schon seit Release im Spiel, wenn ich mich nicht täusche?
    Der Diebesrivale hat einen Helm, der von der Jadeschatten Fraktion ist und ist an sich auch ein Khitai, so wie ich das auf dem Screenshot erkennen kann. FC muss also nach oder beim Release von Khitai da noch was geändert haben, aber so weit ich weiß waren die Instanzen da ja schon nur alleine begehbar... naja, auf normalem Wege halt.
    Komisch, was man alles so findet, wenn man das Spiel mal ein bisschen austrickst.

  7. #367

    Default Der Geisterpalast




    Diesmal war Samsonyte in Tortage unterwegs. Dort gibt es die Quest Xantias Zorn, wo man zum Schluss mit Padraig, dem Wirt vom Rumpelnden Rumfass,
    im Geisterpalast landet, einem wohl extra für diese Quest entworfenen Szenario.

    Und das ist überaus sehenswert!


    Also nach dem Lösen der Quest erstmal NICHT mit Padraig sprechen, sondern sich im Palast umsehen:




    Der Innenberich mit dem Bassin der aufsteigenden Geister:




    Eine Eingangshalle, die man auch betreten kann:




    Dann die Suche nach dem Weg nach draußen. Dieser Spalt zwischen Säule und Aussenwand sieht vielversprechend aus:




    Geschafft!!! Mein Twink ist auch gleich mitgekommen:




    Keine Angst vor herumfliegenden Trümmern, die sind irgendwie in der Bewegung eingefroren:




    Die Pose als Haremsbunny scheint ihr zu gefallen:










    Ich musste ich sie regelrecht aus dem Bild scheuchen, um den Palast in seiner Gesamtheit aufnehmen zu können:




    Danach haben wir uns am Rand des Großen Nichts niedergelassen:




    Samsonite
    Last edited by Samsonite; 21st September 2016 at 07:05.

  8. #368

    Default

    Quote Originally Posted by xCodename View Post
    Die Villen waren doch schon seit Release im Spiel, wenn ich mich nicht täusche?
    Der Diebesrivale hat einen Helm, der von der Jadeschatten Fraktion ist und ist an sich auch ein Khitai, so wie ich das auf dem Screenshot erkennen kann. FC muss also nach oder beim Release von Khitai da noch was geändert haben, aber so weit ich weiß waren die Instanzen da ja schon nur alleine begehbar... naja, auf normalem Wege halt.
    Komisch, was man alles so findet, wenn man das Spiel mal ein bisschen austrickst.
    Vielleicht trifft auch folgendes Szenario zu:
    Villen auch als Mehrspielerinstanz geplant und umgesetzt
    befinden sich > 1 Spieler in der Instanz, triggere Diebesrivale

    dann kurz vor Release:
    Zugang für mehr als einen Spieler blockiert weil "gibts nicht wegen ist nicht"
    Trigger für Diebesrivale so gelassen, wird ja sowieso nicht ausgelöst und das Entfernen kostet nur Aufwand und verursacht möglicherweise Fehler aber keiner hat Zeit, das zu beurteilen

    dann bei Entwicklung von Khitai:
    Designer braucht zum Rumprobieren eine ID für einen Khitai-NPC und schnappt sich jene vom Diebesrivalen, den braucht ja keiner mehr
    den "Diebesrivalen" lässt er aber in der Datenbank um "nichts kaputt zu machen" und benutzt die ID einfach doppelt
    die ID verweist jetzt auf einen NPC mit Khitai 3D-Modell und Textur
    da der NPC nur zum Rumspielen war, reichte es gerade dazu ihm eine andere Mütze aufzusetzen

    kurz vor Release von Khitai:
    keiner hat Zeit, Lust kann sich erinnern oder sieht die Notwendigkeit, diese Änderung wieder rückgängig zu machen, ist ja auch Wurscht, kommt ja nie zur Geltung

    Jahre später:
    Explorer kommen und betreten die Villeninstanz mit > 1 Spieler -> Diebesrivale wird getriggert und sieht wie ein Khitai samt Mütze aus.



    In Sachen Vanaheim muss ich zur Rettung der Programmiererehre mal etwas zum Besten geben:
    Ich glaube nicht, dass für Vanaheim auch nur ein einziger Programmierer im Einsatz war, falls es bei FC so etwas überhaupt noch gibt. Obwohl irgend jemand soll ja aktuell die Unity-Enginge anbinden!
    Dabei bezeichne ich als Programmierer hier jemanden, der in einer der modernen Sprachen wie C/C++/C#, Java, Pascal, Basic entwickelt.
    Diese Leute haben seinerzeit die Dreamworld-Engine samt zugehöriger Tools in C++ entwickelt. Auf die Weiterentwicklung für AoC und TSW trifft dieses ebenfalls zu.

    Die Leute, welche Vanaheim und andere Dinge ins Spiel bringen, sind Designer. Die nutzen die besagten Tools zum Einbinden der 3D-Objekte und Texturen und zum Designen der Spielumgebung (NPCs, klickbare Objekte, allgemein Interaktion mit der Umgebung). Die produzieren damit weder EXE- noch DLL-Dateien (windowsspezifisch).
    Sofern das Designen auch Scripten beinhaltet, kommt es dem Programmieren relativ nahe, findet aber in einer beschränkten propietären Sprache, hier vermutlich Dreamworldscript, statt.
    Möglicherweise ist es aber auch "nur" Buntklickerei.
    Dabei kann man sicher Mist bauen. Der führt dann z.B. dazu, dass sich NPCs affig verhalten oder was auch immer.
    Wenn die Textur eines 3D-Objekts fehlerhaft aussieht, dann ist das kein Programmierfehler. Schließlich programmiert man eine Texturdatei nicht sondern erzeugt sie einfach mit einem Grafikprogramm wie z.B. Photoshop.
    Damit das am Ende bescheiden aussieht, verkackt man einfach den Alpha-Kanal oder das Mipmapping in der Texturdatei oder setzt blödsinnge Shadereinstellungen für das 3D-Objekt.
    Die 3D-Landschaft und Objekte werden ebenfalls nicht programmiert, sondern mit 3D-Programmen erstellt und dann mit besagten Tools importiert und eingebunden.

    Das soll nicht heißen, das Programmierer in meinem Sinne keine Fehler machen. Das wäre ja auch Unfug. Abstürze und Speicherfresser beruhen in der Regel auf Programmierfehlern. Und davon gab es anfänglich ja anscheinend reichlich. Und vermutlich schlummern noch genug davon im Code und warten auf ihren Tag.
    Man kann auch Abläufe falsch programmieren, keine Frage. Aber aufgrund der Architektur von AoC finden sich die Abläufe nicht im Programmcode sondern (hoffentlich) ausserhalb in den RDB-Dateien.
    Nalianda

  9. #369

    Default

    Noch eine Ergänzung zum Diebesrivalen in der Villa Camillus:

    Entgegen meiner bisherigen Vermutung tritt dieser nur in der Villa Camillus in Erscheinung. In der Villa Amiel und der Villa Verde habe ich ihn nicht angetroffen.

    In der Villa Camillus wird er allerdings bereits getriggert, wenn man diese zwar als Gruppenmitglied, aber auch alleine betritt.
    Es handelt sich eindeutig um einen Khitai, zumal er fernöstliche Kampftechnik benutzt, wie sie nur in der Erweiterung vorkommt.
    Und er ändert von Mal zu Mal seine Kleidung, vom Helm einmal abgesehen. Bei meinem letzten Besuch hat er so ausgesehen:



    In der Nachtversion von Tortage, während der Schicksalsquest, erscheinen übrigens ebenfalls zusätzliche Mobs, nämlich ein Panther auf dem Weg zu Mitrelles Anwesen und zwei "Skrupellose Piraten" auf der Straße zum Hafen, ebenfalls nur bei Gruppenbildung vorhanden.

    Irgendwie erinnert mich das Ganze an Tubakas Begegnung mit dem Atlantischen Gott bei Croms Fels, eventuell eine Spur, die man weiterverfolgen könnte. - Und die Segenshöhlen oder gar der Grimmige Graugott im Zweierteam wären bestimmt auch eine ganz neue Erfahrung...
    Last edited by Samsonite; 18th September 2016 at 09:29.

  10. #370

    Default

    Es wird offensichtlich irgendein Automatismus durch die Anzahl der Gruppenmitglieder > 1 in einigen Soloinstanzen in Gang gesetzt, der weitere Mobs auftauchen läßt.
    Sehen die zusätzlichen Piraten auch komisch aus?

    Das ist auf jeden Fall mal eine echt abgefahrene Entdeckung, Samsonite. Bravo .
    Nalianda

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •