Une nouvelle année commence et de nouvelles aventures nous attendent. Une année pleine de défis, de pièges à éviter, de nouveau contenu et de mises à jour. Le moment est donc particulièrement bien choisi pour se tourner pendant quelques instants sur l'année écoulée avant de préciser nos plans pour celle qui commence.


2011 et tous ses ajouts...

2011 aura été un bon cru, qui nous a permis d'ajouter beaucoup de nouveau contenu au jeu. Nous avions abordé l'année avec de grandes ambitions et nous savions que nous aurions de nombreux défis à relever pour les mener à bien. Je suis donc extrêmement fier de toute l'équipe pour avoir réussi à faire presque tout ce que nous avions prévu. En l'espace d'un an, nous vous avons en effet proposé cinq nouveaux donjons gratuits, un grand pack d'aventures se déroulant dans la région de la Côte sauvage du Turan et un nouveau type de serveur, sans oublier la refonte d'une partie de l'ancien contenu (dans le Champ des Morts), la mise à jour de notre moteur de jeu Dreamworld (à deux reprises !), des centaines de réglages et ajustements au niveau des systèmes, ainsi, bien sûr, que le modèle gratuit, la version Unchained du jeu, qui a permis à des centaines de milliers de nouveaux joueurs de découvrir les merveilles de l'Hyboria.

Tout cela était extrêmement complexe et les mises à jour de notre technologie Dreamworld nous ont causé de nombreux maux de tête (surtout à la fin de l'année), mais dans l'ensemble, le résultat de tous ces efforts est très satisfaisant. Les mises à jour techniques s'accompagnent toujours de leur lot de problèmes et nous vous remercions de la patience dont vous avez fait preuve pendant que nous résolvions les soucis restants.

Dans l'ensemble, le jeu a progressé à pas de géants en un an. Il n'a jamais été aussi développé, et nous ne comptons pas en rester là. Il est en effet impossible de se reposer sur ses lauriers quand on travaille sur un MMO, et nous en arrivons donc tout naturellement à ce qui nous attend pour 2012...


2012, une année nouvelle pleine de possibilités...

2011 était une excellente année en termes de contenu. Comme nous l'avons dit ci-dessus, nous avons ajouté beaucoup de nouvelles choses au jeu. Nous avons bien évidemment l'intention de continuer sur cette voie en 2012, mais nous avons également pris le temps de bien réfléchir aux choses que nous avions jusque-là dû laisser un peu de côté.

Pour ce qui est du contenu, nous allons bien sûr commencer par la suite des raids de grade 4. Maintenant que la Demeure de Crom est sortie, nos équipes sont passées au peaufinage de ces boss de raid. Nous y passons beaucoup de temps, car vous pourrez constater que ces combats, et les lieux où ils se déroulent, s'annoncent particulièrement épiques. La Demeure de Crom est splendide, mais vous verrez que ces nouvelles zones de raid n'auront rien à lui envier. La première partie devrait faire son apparition sur le serveur de test d'ici quelques semaines, et nous verrons ensuite à quelle vitesse les tests progressent.

Dans le même temps, nous avons longuement discuté de nos plans pour 2012, de la meilleure manière de les aborder et de l'ordre de nos priorités.

Nous avons donc un peu modifié le planning prévisionnel que nous vous avions indiqué à la fin de l'année dernière. Tout est toujours prévu, mais nous avons modifié l'ordre des sorties afin de vous proposer le plus rapidement possible ce qui semble vous tenir le plus à cœur.

La principale conséquence de cette réflexion, c'est que nous allons surtout nous concentrer sur les systèmes pendant la première moitié de l'année. Vos retours ont été extrêmement nombreux concernant la refonte du système de métiers. Nous savions qu'il fallait le retravailler, mais vos réponses font que nous avons décidé d'en faire l'une de nos priorités et que, quand elle sera là (dans le courant de l'été, si tout va bien), elle vous offrira un système de jeu bien plus passionnant qu'actuellement. Comme je l'ai mentionné dans plusieurs interviews récentes, ce nouveau système sera une sorte de retour aux sources, du moins pour ce qui est de l'inspiration, car nous allons essayer de vous offrir quelque chose qui s'apparentera davantage aux systèmes complexes des MMO de première génération, plutôt qu'un artisanat « moderne » où tout se résout d'un ou deux clics. Bien évidemment, nous remettrons cela au goût du jour, en nous assurant que ce système corresponde aux attentes des joueurs de MMO actuels. Nous vous en parlerons plus en détail dans notre bulletin mensuel du mois prochain.

Et puis, nous avons aussi réfléchi à toutes les petites mises à jour systèmes que nous avions prévues pour améliorer le jeu par petites touches, et nous nous sommes dit qu'il serait sans doute bon de les avancer, elles aussi. Cela signifie que des choses telles que l'augmentation de la place dans la banque, la modification du système d'endurance, la possibilité d'alterner entre deux sélections d'aptitudes, l'équilibrage des classes et la modification de certaines capacités se feront plus rapidement que prévu.

Nos équipes vont également se pencher plus longuement sur les classes, ce qui devrait se traduire par davantage de changements au niveau des capacités durant cette période. Ce sera l'occasion de corriger ces soucis d'équilibrage et de capacités que vous souhaitiez nous voir régler.

Le premier semestre sera donc bien plus centré sur les systèmes que ce que nous vous avions dit à la fin de l'année dernière. Les systèmes sont extrêmement importants dans les MMO, car tout ce que nous ajoutons au jeu s'y rattache d'une manière ou d'une autre. Le problème en 2011, c'est que nous avions tellement de nouveau contenu prévu que nos équipes systèmes travaillaient également dessus, puisqu'il fallait aussi concevoir en parallèle les objets, les récompenses et les systèmes de jeu rendant ce nouveau contenu possible.

Ce genre de chose peut prendre beaucoup de temps et nos équipes ont eu tellement de travail l'an passé que nous n'avons pas pu faire tout ce que nous voulions au niveau des systèmes de jeu. Nous avons tout de même réglé la faille du système de combat que certains joueurs exploitaient, mais l'ampleur de la tâche était importante et il n'a pas été possible de faire grand-chose d'autre dans ce domaine.

Cette année, nous tenions vraiment à offrir à notre équipe systèmes une fenêtre pendant laquelle elle pourrait s'occuper des mises à jour systèmes n'ayant rien à voir avec les ajouts de contenu et consacrer le temps nécessaire à s'assurer que les mises à jour majeures, telles que la refonte du système de métier, seraient faites correctement.

Pendant ce temps, notre équipe contenu se penchera sur des mises à jour de moindre importance, refontes et autres ajustements, tandis que notre équipe artistique en profitera pour étoffer son travail préparatoire sur le prochain pack d'aventures. Celui-ci sortira plus tard dans l'année, une fois les mises à jour systèmes principales sur les serveurs de jeu.

Le travail sur la mise au point de la technologie dite de serveur unique se poursuit en parallèle. Comme cela dépend directement de notre moteur de jeu Dreamworld, cet aspect de notre travail sera légèrement affecté par la sortie de The Secret World, en avril, mais nos codeurs travaillent toujours sur les prototypes, tout en réfléchissant à une solution à long terme. Comme promis, nous vous en parlerons plus longuement quand nous aurons suffisamment avancé sur la question.


En conclusion

Nous avons vraiment l'intention d'apporter énormément au jeu en 2012. L'avantage de travailler sur un MMO, c'est que l'on peut continuer à l'enrichir sans cesse. Après tous les ajouts de contenu des derniers mois, nous allons donc nous concentrer sur les systèmes de jeu pour rendre Age of Conan meilleur et plus passionnant que jamais, avec pour objectif de faire de 2012 une nouvelle année majeure en Hyboria.

À bientôt sur le champ de bataille !