Lorsque nous nous sommes penchés sur le gardien, nous avons commencé par lire les retours de la communauté afin de dresser la liste de ce que vous aimiez chez cette classe et de ce qui vous plaisait moins. Cette fois-ci, nous avons décidé de procéder différemment des autres refontes, en n'apportant pas d'importantes modifications au style de jeu du gardien.

Une chose qui apparaissait clairement à la lecture de vos commentaires, c'était que, dans les arbres d'aptitudes, Juggernaut était considéré comme nettement inférieur à Fléau. Même si nous n'avons pas modifié l'orientation de base des deux arbres, qui se concentrent toujours sur des armes différentes, nous avons fait en sorte que la voie du Juggernaut soit plus viable pour le gardien. Pour le jeu de groupe, cet arbre devrait désormais avoir un potentiel de menace égal à celui du Fléau, tout en constituant une alternative viable pour le JcJ.

Stratagèmes, Tactiques et Manœuvres ont été modifiés. Nous avons décidé de réduire leur nombre, tout en les rendant plus intéressants.


Vengeance sanguinaire

Vengeance sanguinaire est désormais une combo innée. À la base, cette capacité devait être utilisable avec n'importe quelle arme, aussi avons-nous décidé de l'extraire des arbres d'aptitudes. Les modifications du cycle et l'augmentation de dégâts prodiguée par la jauge de Vengeance ont été ajustées et l'utilisation de cette capacité consomme désormais la totalité des effets de Vengeance cumulés.



Juggernaut

Nouvelles aptitudes :

  • Maîtrise du bouclier et Maîtrise du bouclier améliorée. Maîtrise du bouclier confère deux nouvelles combos au gardien, Coup de bouclier assommant et Frappe au bouclier, tandis que Maîtrise du bouclier améliorée augmente leurs effets. Coup de bouclier assommant est une combo assommante à une touche, améliorée par une réduction de son cycle. Frappe au bouclier inflige des dégâts modérés mais génère une importante quantité de menace. Améliorée, elle augmente encore la menace générée.
  • Appel aux armes : augmente la haine générée par le gardien, tout en augmentant les dégâts du reste du groupe.
  • Attaques sauvages : cette aptitude augmente la valeur de combat du gardien.
  • Esprit enragé : augmente le bonus aux dégâts de l'arme conféré par les effets cumulés de Courroux du gardien. L'effet initial est augmenté de 20% par point d'aptitude investi.
  • Attaque excessive brutale : cette aptitude confère une capacité qui augmente pour un court laps de temps les dégâts et la valeur de critique des combos de type Attaque excessive.
  • Châtiment : augmente les chances d'accroissement du nombre d'effets cumulés de Vengeance lorsque le gardien est touché.
  • Capacité : Surcroît d'énergie : cette capacité augmente les dégâts de l'arme du gardien et sa valeur de critique. Tant qu'elle fait effet, les coups critiques du gardien augmentent également son bonus aux dégâts critiques pendant un court laps de temps.



Modifications apportées aux aptitudes existantes :

  • Contre-attaque sauvage : les dégâts en retour de Contre-attaque ont été augmentés et sont passés à 5/10/15/20/25% (au lieu de 2/4/6/8/10%).
  • Cri de guerre et Cri de guerre ardent : le gain d'endurance conféré par ces deux capacités se produit désormais 4 fois, et non plus 3.
  • Cri ravageur : cette capacité génère désormais davantage de menace quand on y assigne d'autres points d'aptitude.
  • Augmentation de moral : l'effet de groupe de l'endurance ponctionnée par Attaque au plexus a été augmenté.
  • Coups brutaux : la chance de critique a été augmentée et est désormais égale à 10% (au lieu de 2,5%). Affecte toujours les combos de type Coup engourdissant et Attaque excessive.
  • Refus de reculer : cette capacité permet désormais au gardien de renverser les cibles en harnois, lui-même étant immunisé contre le renversement pendant un court laps de temps. En revanche, l'effet de frein a été supprimé.
  • Coup engourdissant amélioré : la durée de l'effet d'évitement a été augmentée afin qu'il corresponde à l'effet de débuff de la combo Coup engourdissant.
  • Broyage titanesque a été retiré de la fin de l'arbre et transformé en combo infligeant d'importants dégâts et ayant une chance augmentée de réussir des coups critiques.
  • Attaque et parade : le détournement de dégâts de cette combo a été augmenté pour passer à 6/10/14/18/24% (au lieu de 3/4/5/6/8%). Les dégâts de la fermeture de combo ont également été légèrement augmentés.
  • Juggernaut : Juggernaut est désormais une capacité purement défensive. Quand elle est active, elle confère au gardien une résistance aux effets de contrôle de foule, de l'armure, de la protection et une petite quantité de santé.



Aptitudes supprimées :

  • Vengeance sanguinaire : Vengeance sanguinaire est devenue une combo innée.
  • Marche forcée
  • Repoussement
  • Sacrifice
  • Contre-attaque sanglante
  • Coup engourdissant sanglant




Fléau

Nouvelles aptitudes :

  • Capacité : Cri intimidant : confère au gardien la capacité de lancer un terrible cri intimidant qui inflige l'effet Blessures traumatiques aux quatre ennemis les plus proches.
  • Attaques précises : augmente la pénétration d'armure du gardien.
  • Force d'âme : cette aptitude augmente la valeur de combat du gardien d'un pourcentage de sa Constitution.
  • Subterfuge : quand le gardien tombe en dessous de 30% de santé, il voit ses chances d'évitement et d'immunité augmenter pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une seule fois toutes les 40 secondes.



Modifications apportées aux aptitudes existantes :

  • Représailles : le gain aux dégâts a été augmenté pour passer à 5/10/15/20/25% (au lieu de 3/6/9/12/15%).
  • Agressivité désarmante : le gain aux dégâts a été augmenté pour passer à 4/8/12% (au lieu de 3/6/9%). La réduction de haine en posture de frénésie est quant à elle passée à 10/20/30% (au lieu de 10/18/25%).
  • Balayage du champ de bataille : cette aptitude a légèrement changé de nom et on ne peut plus lui assigner que 2 points d'aptitude, au lieu de 3. Augmente également la distance de repoussement des combos de type Déstabilisation.
  • Embrochement : les rangs supérieurs de cette aptitude augmentent désormais la durée de l'effet Embroché.
  • Riposte : Riposte est désormais une aptitude à 1 point qui a été retirée de la branche de Réflexes éclairs. Un effet de particules a été ajouté quand le gardien évite une attaque, afin d'indiquer quand les dégâts de Riposte sont fortement augmentés.
  • Défi : Défi remonte dorénavant la santé du gardien de 2 fois 5% (au lieu de 4 fois 2%).
  • À moi la vengeance : cette aptitude confère désormais également 10% de chances par rang de déclencher l'effet Vengeance chaque fois que le gardien réussit un coup critique.
  • Réflexes éclairs confère désormais une capacité qui augmente fortement les chances d'évitement du gardien pendant un court laps de temps. De plus, à la fin de l'effet, le gardien reçoit un bonus aux dégâts dépendant du nombre d'attaques qu'il a réussi à éviter.



Aptitudes supprimées :

  • Représailles sanglantes
  • Œil pour œil
  • Stratagème : Maîtrise du combat




Modifications apportées aux combos

  • Attaque excessive : deux nouveaux rangs d'Attaque excessive sont désormais reçus aux niveaux 44 et 68.
  • Vengeance sanguinaire : Vengeance sanguinaire est maintenant une combo innée reçue au niveau 50, utilisable quelle que soit l'arme du gardien. Les animations ont été modifiées et les dégâts infligés à l'épée sont désormais bien plus proches que ceux que le gardien inflige à l'arme d'hast. De plus, les bonus conférés par les effets cumulés de Vengeance ont été réduits et Vengeance sanguinaire consomme désormais la totalité des effets cumulés.
  • Attaque de l'orage : le cycle d'Attaque de l'orage a été réduit et ses chances de critique ont été augmentées.
  • Riposte : si le gardien a la combo Riposte, il verra désormais un effet de particules chaque fois qu'il évite une attaque.
  • Contre-attaque : les dégâts en retour de Contre-attaque ont été augmentés. De plus, les cibles qui n'ont pas été touchées par la combo initiale reçoivent tout de même des dégâts en retour, mais amoindris, quand elles frappent le gardien.
  • Garde : la quantité d'armure gagnée quand l'effet Gardé est actif a été légèrement réduite quand on utilise les rangs inférieurs de cette combo.
  • Mise hors de combat : Mise hors de combat a également désormais pour effet d'augmenter les chances de coup fatal du gardien pendant un court laps de temps.
  • Coup engourdissant : Coup engourdissant réduit dorénavant la valeur de toucher des cibles plutôt que leur valeur de combat.
  • Attaque au plexus : la ponction d'endurance a été augmentée.
  • Destruction de garde III : l'effet de Destruction de garde III lors des coups au but a été corrigé.
  • Attaque et parade : cette combo n'assomme plus la cible (l'effet d'assommement est désormais obtenu par la combo Coup de bouclier assommant). En revanche, l'effet de détournement des dégâts gagnés tant que la combo fait effet a été augmenté.




Modifications apportées aux capacités

  • Les Stratagèmes ont été supprimés.
  • Les Tactiques sont désormais des aptitudes de longue durée augmentant la réduction des dégâts, la haine ou les dégâts.
  • Les Manœuvres sont désormais des aptitudes de longue durée augmentant les chances d'évitement, la résistance aux effets de contrôle des foules ou la protection.