Alors que le climat automnal fraîchit et que l'hiver approche, nous travaillons dur sur la prochaine série de mises à jour pour le jeu. Sur le plan technique, c'est l'une des plus complexes que nous ayons eu à traiter. Comme nous vous l'avions dit dans le courant de l'été, nous avons décidé de passer plusieurs mois à améliorer notre plateforme technologique Dreamworld tout en continuant à développer le jeu.

C'est vrai, quelques mois peuvent sembler une éternité à notre époque où nous voulons tout, tout de suite, et il y a des jours où les développeurs se plaignent, eux aussi, que nous décidions par moment de retarder nos ajouts de contenu pour mettre notre technologie à jour. Tout comme vous, nous sommes pressés de vous proposer du nouveau contenu et de vous voir vous amuser avec ! Donc, lorsque nous décidons de passer du temps à développer ces mises à jour plus « invisibles » (en ce sens que tout ce qui touche au moteur du jeu n'est que partiellement visible pour les joueurs), nous sommes nous aussi frustrés de devoir attendre plus longtemps l'ajout de contenu suivant. Cela dit, alors qu'il ne s'est écoulé que cinq mois depuis la sortie de l'extension et que nous avons entre-temps emménagé à Montréal, nous sommes très heureux de pouvoir recommencer à vous proposer des mises à jour majeures sur les serveurs de jeu !

Et nous en arrivons enfin au meilleur moment, où tout le travail accompli pendant l'été va enfin payer !

Tout ceci veut dire que ce mois a été extrêmement chargé. Les nouvelles versions se sont succédées, avec leur lot de tests internes, d'ajustements et de mises à jour de nos systèmes et outils afin de préparer la 2.1 pour le serveur de test.

Et donc, qu'est-ce que cela signifie, au juste ? Le mois dernier, nous avons évoqué plusieurs ajouts de contenu de la série de mises à jour 2.1. Ce mois-ci, les techniciens chargés de la mise à jour de notre moteur Dreamworld vont vous expliquer en quoi consiste cette intégration technologique.


Mise à jour de l'architecture

Rui Casais, notre responsable technique, nous détaille ce que cette intégration signifie pour les systèmes principaux du jeu :

« Cette intégration est vraiment très importante. Elle regroupe divers changements, mineurs comme majeurs, qui tous peuvent avoir un impact important sur le jeu.

Pour ce qui est des ajouts majeurs, l'un des principaux est que nous avons changé la manière dont le jeu gère les collisions et ajouté nVidia PhysX au client et au serveur. Ce programme est deux fois plus rapide que notre ancienne bibliothèque de gestion des collisions, ce qui améliore grandement les performances des serveurs de jeu, avec pour conséquences un amoindrissement de leur charge et une expérience de jeu plus fluide. Même si vous ne vous en rendrez pas forcément compte (nous espérons que la transition se déroulera le plus naturellement possible), les avantages devraient être énormes.

Nous avons également apporté des modifications de moindre ampleur que vous ne manquerez pas de voir, en améliorant par exemple la structure du lanceur et du programme de patchage. Par exemple, ce dernier intègre désormais l'installation de DirectX, ce qui fait que vous n'aurez plus besoin de le mettre à jour manuellement.

Et puis, il y a les très nombreuses améliorations apportées à nos outils et systèmes principaux :

  • Script : ajout de plusieurs fonctionnalités à notre système de création de script visuel (Scry) et d'un support pour les scripts en Lua, ce qui permettra à nos scripteurs de créer du contenu plus dynamique à l'avenir.

  • Cinématiques : ajout de support afin de faciliter la création de cinématiques.

  • Caractéristiques : mise à jour de notre système de caractéristiques pour qu'il accepte davantage de données afin d'offrir davantage d'options à nos développeurs.

  • Gameactions : ajout de support pour de nombreux types de nouvelles gameactions et intégration du Lua afin de pouvoir créer des interactions plus complexes entre elles.

Ces outils ne sont pas visibles pour les joueurs, mais ils permettront aux concepteurs de développer le gameplay dans de nouvelles directions, ce qui ne peut qu'être bénéfique pour tout le monde. »

Mises à jour de rendu

Et cette intégration technique ne se limite pas à notre infrastructure. Nous en avons également profité pour ajouter des fonctionnalités de rendu mises à jour et des améliorations des performances. Je laisse pour cela la parole à Fred Richardson, notre premier programmeur en charge du rendu :

« À vrai dire, il y a eu tellement d'améliorations apportées au moteur de rendu lors de cette intégration qu'il est difficile de savoir par où commencer ! Nous nous sommes concentrés sur le fait de pousser les fonctionnalités de rendu du jeu toujours plus loin, tout en optimisant les performances.

Le moteur a été modifié de sorte à utiliser le procédé « light pre-pass », ce qui nous donne la possibilité de gérer le rendu d'un grand nombre de lumières simultanées à l'écran, sans nuire aux performances ni à la diversité des matériaux. Cela signifie également que les éclairages sont désormais de meilleure qualité et que le contenu à venir pourra en bénéficier.

Nous avons également implémenté un système d'ombres de qualité bien supérieure grâce à une technique développée en interne, le mappage des ombres évolutif utilisant un filtrage à résolution multiple. Si vous vous demandez comment il fonctionne, il sera détaillé dans un livre à paraître sur GPU Pro 2. Si vous voulez juste un résumé succinct, disons qu'il est plus rapide que notre précédent programme et qu'il crée des ombres de plus grande qualité pouvant s'étendre à l'infini !

Les lumières locales génèrent désormais des ombres, et pas seulement une ou deux, mais plusieurs dizaines en même temps, si nous le souhaitons. Ceci sera visible dans le contenu à venir, car nous ne manquerons pas d'utiliser cette nouvelle fonctionnalité, mais vous ne vous en rendrez pas forcément compte immédiatement.

Nous avons amélioré l'occlusion ambiante dans l'espace de l'écran (SSAO) afin qu'il soit plus rapide. La technique que nous utilisons actuellement s'appelle l'obscuration volumétrique dans l'espace de l'écran.

La version Dx9 a été améliorée de manière à prendre en charge une multitude d'effets visuels qui ne fonctionnaient jusque-là qu'avec Dx10, comme les rayons divins dynamiques, le vent dans les arbres, la SSAO et l'eau FFT (simulation d'eau de bien meilleure qualité).

Pour sa part, la version Dx10 a été grandement optimisée. Nous sommes très satisfaits du résultat et, pendant nos tests internes, nous avons des versions de référence sous Dx10 dont le nombre d'images par seconde est égal ou supérieur à celui de la version Dx9.

Et puis, il y a aussi quelques ajouts moindres, comme un meilleur éclairage des feuilles des arbres, par exemple.

Enfin, il y a les mises à jour qui seront bénéfiques pour le contenu futur, en raison d'améliorations apportées au système de rendu et à ses outils, telles que :

  • Un matériel plus perfectionné.
  • Un système d'effets plein écran flexible, qui nous permettra de réaliser des choses fabuleuses à l'avenir. Pour avoir une idée du résultat, imaginez que vous puissiez ajouter des filtres Photoshop sur le rendu du jeu alors que celui-ci est en train de tourner. Cela offrira des options extrêmement flexibles à nos artistes et à nos concepteurs !
  • Un système environnemental amélioré.


Pour finir, nous avons aussi grandement amélioré le fonctionnement interne du moteur de rendu, afin d'augmenter les performances et de répondre au mieux aux exigences de développement futures. »
Merci à Rui et à Fred d'avoir pris le temps de nous parler du côté technique de cette intégration.

Et maintenant, revenons-en du contenu qui arrivera bientôt sur les serveurs de jeu !


Confirmation des refontes de classes

Une question revient sans cesse après chacun de nos bulletins mensuels, « Travaillez-vous toujours à la refonte de la classe X ? » et sa variante « Oh, là, là ! Vous n'avez pas parlé de la classe Y, c'est qu'elle a dû partir aux oubliettes ! » Nous allons donc profiter de ce bulletin pour confirmer ce qui vous attend prochainement. Que les gardiens se rassurent, ils sont toujours prévus pour la 2.1 et peuvent s'attendre à des changements significatifs au cours de cette série de mises à jour.

Bien sûr, nous avons également apporté d'autres modifications et mises à jour, mais nous vous en parlerons plus longuement quand la première version arrivera sur le serveur de test.


Une dernière précision...

La majorité des discussions qui ont fait suite à notre bulletin du mois dernier évoquaient le nouveau système de files d'attente pour les mini-jeux JcJ au début de la série 2.1. Nous avons répondu à certaines de vos questions sur les forums, mais nous avons pensé qu'il était bon de vous en parler également dans cette lettre, afin que vous ayez tous les éléments en main.

En premier lieu, nous tenons à confirmer qu'il y aura bien une option permettant à deux équipes de s'affronter avec le nouveau système de file d'attente dynamique. Il est possible qu'elle ne soit pas là d'emblée, mais nous l'ajouterons dans le courant de la série 2.1.

Il est également bon de noter que le nouveau système de répartition dynamique ne vise pas juste à « casser » les équipes préconstituées, mais d'abord et surtout à mieux équilibrer les forces en présence. La composition des deux camps ne sera donc pas aléatoire, mais répartie au mieux selon les joueurs inscrits.


En conclusion...

La Nuit des âmes perdues est là et nous espérons que vous appréciez ce nouveau contenu saisonnier (et sachez que nous comptons vous en proposer d'autre à l'avenir). La série 2.1 va bientôt arriver sur le serveur de test, aussi le mois à venir promet-il d'être particulièrement chargé. Nous allons nous concentrer sur le peaufinage de la première mise à jour de la série et vos retours du serveur de test. Comme toujours lorsque nous sortons une mise à jour majeure, n'hésitez pas à nous aider en profitant du serveur de test ! Vos retours jouent véritablement un rôle prépondérant dans le cycle de développement !