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Thread: 2.0.5 - Refonte de l'éclaireur

  1. #1

    Funcom 2.0.5 - Refonte de l'éclaireur

    Vue d'ensemble

    Lorsque nous avons compilé et étudié tous les retours reçus au sujet de l'éclaireur, nous avons noté une forte tendance de commentaires concernant les fondamentaux de la classe et la manière de la jouer, plutôt que certains pouvoirs ou aptitudes spécifiques.

    Nous avons donc décidé d'effectuer une refonte totale affectant la plus grande partie des éléments de base de la classe car, si nous ne l'avions pas fait, nous n'aurions pas pu répondre à vos retours. Voici les points principaux que nous avons retirés de vos souhaits :
    • Vous offrir davantage de choix au cours du combat (surtout dans le « feu de l'action »).
    • Augmenter la mobilité de l'éclaireur au combat.
    • Réduire le nombre d'armes dont il a besoin (problème qui l'obligeait à changer d'armes).
    • Le rendre plus puissant au corps à corps, sans pour cela l'affaiblir à distance, pour les joueurs qui n'utilisaient jamais le corps à corps.


    Cela a nécessité de nombreux changements, certains importants, d'autres moins. Les résultats obtenus sont les suivants :
    • Un changement fondamental du fonctionnement des combos de l'éclaireur.
    • Le remplacement du concept de postures, trop statique, par un nouveau mécanisme de jeu plus dynamique, les Avantages.
    • L'augmentation des options et opportunités offertes par les pièges.
    • L'unification de la plupart des types d'armes et de certaines combos (quand cela était logique).


    Arc et arbalète

    Dans le cadre de cette refonte, la première chose que nous avons repensée est la différenciation entre l'arc et l'arbalète et en quoi elle imposait certains choix de spécialisation à l'éclaireur. Nous avons décidé, pour plusieurs raisons, de supprimer les différences entre ces deux armes. Leur vitesse a donc été harmonisée, de même que leurs animations, et les capacités qui nécessitaient autrefois un arc ou une arbalète peuvent désormais être utilisées avec les deux. Les buffs fonctionnent aussi quelle que soit l'arme à distance employée. La première chose dont vous devriez vous rendre compte est que ceci augmente fortement vos options de choix d'aptitudes, ainsi que l'efficacité des aptitudes des deux arbres.

    Parmi les retours que nous avons reçus de la communauté, de nombreux éclaireurs nous ont dit qu'ils n'avaient pas assez d'emplacements pour toutes leurs armes. Cette modification a été apportée en partie dans ce sens.

    Il est également intéressant de noter que l'éclaireur est la seule classe disposant de combos et de capacités liées aux armes de combat à distance. Vu que les arcs et les arbalètes se trouvent sur les boss, il est évident que, si chaque éclaireur n'est intéressé que par l'arc ou l'arbalète, cela crée une situation où certaines armes ne trouvent jamais preneurs, tandis que certains éclaireurs peuvent ne jamais voir tomber celle qui les intéresse. La disparition de la différence entre l'arc et l'arbalète augmente les butins utiles pour les éclaireurs, ce qui signifie également moins de butins jetés pour les groupes et les raids.

    En règle générale, nous avons abordé cette refonte en nous disant qu'il était plus intéressant de nous pencher sur la personnalisation du PJ en créant des différences entre les choix d'aptitudes et de capacités plutôt qu'au niveau du choix de l'arme principale.


    Amélioration des pièges

    Nous pensons que les pièges font partie intégrante de l'identité de l'éclaireur. Nous lui avons donc ajouté dans les deux arbres plusieurs aptitudes augmentant l'efficacité des pièges ou leur confèrent des effets supplémentaires. Compte tenu des buffs pour les pièges qu'il est possible de prendre dans les arbres d'aptitudes, nous avons décidé de faire de Piège à jambe une capacité qui se gagne en prenant l'aptitude correspondante (qui s'obtient très tôt) plutôt qu'une capacité naturelle. Cela permet de mieux représenter ce pouvoir quand on le prend au maximum. Piège de feu est désormais le piège inné de l'éclaireur.



    Nouveau mécanisme de jeu : les Avantages

    Les Avantages sont des capacités qui confèrent un buff de courte durée et partagent toutes le même cycle. Autrement dit, on ne peut en utiliser qu'un seul à la fois. Les aptitudes vous permettent d'améliorer tous les Avantages, mais aussi d'en choisir de nouveaux. Comme leur cycle est commun, nous avons pu les rendre puissants. Ils ont été créés pour répondre à certaines situations et vous pourrez donc les utiliser selon le déroulement du combat.

    Comme les postures ont disparu, les pouvoirs qu'elles conféraient sont devenus innés ou ont été ajoutés aux Avantages.



    Nouveau mécanisme de jeu : bonus d'attaque haute ou basse

    Comme expliqué dans la vue d'ensemble, nous avons fondamentalement modifié la manière dont les combos fonctionnent pour l'éclaireur. Le nouveau système lui permet de créer ses combos lui-même, dans le feu de l'action. Cela devrait rendre cette classe bien plus tactique et bien plus amusante à jouer, tout en favorisant sa mobilité.

    Voici comment les combos fonctionnent désormais pour l'éclaireur :
    • De base, toutes les combos de l'éclaireur sont désormais sans fermeture de combo.
    • Les attaques directionnelles hautes et basses permettent d'ajouter un bonus (buff) d'attaque haute ou d'attaque basse, qui est « lu » par la combo.
      • Toutes les attaques directionnelles hautes (HG, H, HD) se traduisent par un bonus d'attaque haute.
      • Toutes les attaques directionnelles basses (BG, BD) se traduisent par un bonus d'attaque basse.
      • Ces bonus sont identiques qu'ils s'appliquent aux attaques au corps à corps ou aux attaques à distances.
      • Le buff de bonus d'attaque dure 6 secondes après avoir touché une cible, ce qui empêche de le « pré-charger ».
      • Les bonus d'attaque haute ou basse ne se cumulent pas (ils s'appliquent juste de nouveau). Cela signifie qu'un éclaireur ne peut avoir au maximum qu'un bonus d'attaque haute et un bonus d'attaque basse actifs en même temps.
    • Quand une combo est exécutée, elle « lit » ces buffs, s'ils sont présents, pour augmenter les dégâts ou activer d'autres effets.
      • Notez que cela signifie que l'éclaireur pour effectuer des attaques directionnelles avant de choisir sa fermeture de combo.
    • La fermeture de combo peut être lancée après 0, 1 ou 2 attaques directionnelles (hautes ou basses).


    Prenons par exemple la combo Perforation sanglante. Elle s'exécute d'un seul clic (ou d'une seule touche). Quand on l'active, elle vérifie (et, le cas échéant, fait disparaître) les buffs de bonus d'attaque haute ou basse actifs sur le personnage. Le bonus d'attaque haute augmente la durée du saignement, tandis que celui d'attaque basse accroît les dégâts qu'il inflige. Chaque combo a des bonus d'attaque haute ou basse différents.

    Un joueur peut donc utiliser Perforation sanglante sans appuyer sur d'autres touches et la combo s'exécutera normalement. Mais il peut aussi donner un coup d'épée grâce à l'attaque directionnelle BG (ce qui active le buff d'attaque basse), puis prendre son arc pour lancer Perforation sanglante. Dans ce cas, la combo supprimera le bonus d'attaque basse mais son saignement infligera davantage de dégâts.

    En résumé, toutes les attaques directionnelles au contact ou à distance peuvent être utilisées pour rendre plus puissantes les combos de l'éclaireur, au corps à corps ou à distance puissantes (dans la limite d'un buff d'attaque haute et d'un bonus d'attaque basse en même temps). De cette façon, l'éclaireur construit lui-même ses combos dans le feu de l'action.

    Ce mécanisme de jeu s'applique à toutes les combos de l'éclaireur, et tout ce qui est appelé « combo » ci-dessous signifie que le personnage utilise le système que nous venons de détailler.



    Aptitudes et capacités

    Combos et capacités de base

    Si une combo ou capacité ne figure pas dans cette liste, c'est qu'elle a été supprimée ou qu'elle a fusionné avec l'une des combos ou capacités ci-dessous.

    Combos de base à distance
    • Éventration d'armure : inflige à la cible un débuff d'invulnérabilité de -10% aux dégâts de type tranchant/contondant/perforant/poison. Le bonus d'attaque haute ajoute l'effet Tourments physiques. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de débuff de dégâts.
    • Perforation sanglante : aucune modification significative. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de saignement. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés par l'effet de saignement.
    • Tir pénétrant : cette attaque inflige des DPS importants. Le bonus d'attaque haute réduit le cycle. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
    • Interdiction d'avancer : aucune modification significative. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de frein. Le bonus d'attaque basse augmente la puissance de l'effet de frein.
    • Tir rapide : cette attaque à cycle rapide inflige des DPS conséquents. Le bonus d'attaque haute et le bonus d'attaque basse augmentent tous deux les dégâts causés.


    Combos de base au corps à corps
    • Estropiement : aucune modification significative (l'attaque cloue la cible). Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de clouage. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
    • Coups adroits : la combo de base au corps à corps pour infliger des DPS. Le bonus d'attaque haute et le bonus d'attaque basse augmentent tous deux les dégâts causés.


    Autres capacités de base
    • Avantage : Tir concentré : aucun changement, si ce n'est que cette capacité apporte désormais également un buff aux attaques au corps à corps, et plus seulement aux attaques à distance. Tir concentré est désormais un Avantage.
    • Piège de feu : aucune modification significative, si ce n'est que sa durée a été augmentée et que c'est désormais une capacité innée.



    Aptitudes liées aux pièges

    Vous trouverez ci-dessous les aptitudes qui confèrent un piège ou qui augmentent d'une manière ou d'une autre la puissance des pièges existants.

    Malandrin
    • Capacité : Objet piégé (rangée 4) : aucun changement.
    • Piège rapide (rangée 6) : réduit le cycle de tous les pièges.
    • Pièges épuisants (rangée 7) : les cibles piégées perdent du mana et de l'endurance dans le temps.


    Archer d'élite
    • Maître piégeur (rangée 3) : quand il piège un adversaire, l'éclaireur voit ses dégâts augmenter pendant un court laps de temps.
    • Capacité : Piège à jambe (rangée 4) : aucune modification significative (si ce n'est que cette capacité est désormais une aptitude). Le nombre de points investis détermine la durée de l'effet.
    • Pièges rusés (rangée 6) : augmente le nombre de cibles affectées par les pièges de l'éclaireur.



    Aptitudes liées aux Avantages

    Vous trouverez ci-dessous les aptitudes qui confèrent un Avantage ou qui augmentent d'une manière ou d'une autre la puissance des Avantages existants.

    Malandrin
    • Attaques furtives (rangée 3) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques génèrent ensuite 10% de haine en moins pendant un court laps de temps.
    • Capacité : Avantage : Attaque destructrice (rangée 5) : rend l'attaque suivante de l'éclaireur plus puissante en lui permettant d'infliger davantage de dégâts à la cible. Si cette dernière est affectée par Supplice physique, l'effet est transmis aux autres ennemis proches.
    • Capacité : Avantage : Précision absolue (rangée 5) : aucun changement significatif, si ce n'est que cette capacité ajoute désormais de la valeur de toucher en plus de la valeur de pénétration. De plus, c'est devenu un Avantage.
    • Capacité : Avantage : Récupération (rangée 6) : rend de l'endurance au groupe de l'éclaireur.
    • Frappes lacérantes (rangée 7) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques infligent des blessures saignantes à la cible.


    Archer d'élite
    • Vigueur (rangée 3) : après avoir utilisé un Avantage, l'éclaireur récupère une partie de son endurance.
    • Capacité : Avantage : Attaque de feu (rangée 5) : la prochaine attaque de l'éclaireur inflige des dégâts de feu supplémentaires et applique 2 fois l'effet Cloques.
    • Capacité : Avantage : Armes affûtées (rangée 5) : augmente la valeur de pénétration et la pénétration d'armure de l'éclaireur.
    • Capacité : Avantage : Menace diluée (rangée 6) : réduit la menace que l'éclaireur génère en direction de sa cible.
    • Tailladage d'armure (rangée 7) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques ont une chance d'infliger l'effet Tourments physiques à la cible.
    <table><tr><td><a href="http://www.funcom.com"><img src="/images/avatars/funcom/transparent_logo_official_3.png" alt="Funcom" border="0"></a></td><td style="color:#343434"><span style="font-size: 10pt">Oliver 'Tarib' Kunz</span><br><span style="font-size: 10pt;">Senior Community Manager </span><br><br>
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  2. #2

    Funcom

    Autres aptitudes

    Voici la liste des autres aptitudes, qui n'apparaissent pas ci-dessus.

    Malandrin
    • Perforation (rangée 1) : ajoute une chance d'infliger une blessure saignante à chaque attaque au corps à corps ou à distance.
    • Capacité : Souffle commotionnant (rangée 2) : aucun changement.
    • Tirs épars (rangée 2) : améliore la combo Tir pénétrant en infligeant également des dégâts aux adversaires situés entre l'éclaireur et la cible.
    • Coups rapides (rangée 3) : réduit le cycle de toutes les combos au corps à corps.
    • Combat rapproché (rangée 3) : augmente les dégâts infliges par toutes les combos au corps à corps.
    • Action d'évitement (rangée 3) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude est passée de la rangée 7 à la rangée 3.
    • Blessures perforantes (rangée 4) : augmente le saignement des blessures infligées par Perforation.
    • Flèches barbelées (rangée 4) : augmente les dégâts causés par l'effet de dégâts dans le temps de Perforation sanglante.
    • Tir rapides (rangée 4) : réduit le cycle de la plupart des combos à distance.
    • Action d'évitement améliorée (rangée 5) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude est passée de la rangée 8 à la rangée 5.
    • Capacité : Bombonne de poix (rangée 6) : permet de lancer des bombonnes de poix qui explosent et génèrent des flammes pendant quelques secondes.
    • Tirs nourris (rangée 6) : augmente les dégâts de Tir rapide, Tir pénétrant et Destruction de ligne, ainsi que les dégâts dans le temps de Perforation sanglante.
    • Capacité : Cible à abattre (rangée 7) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude affecte désormais les cibles au contact et à distance (elle intègre donc l'ancienne version de l'aptitude Marque de mort). De plus, elle a changé d'arbre.
    • Adaptabilité (rangée 8) : l'éclaireur a une chance de gagner également le bonus d'attaque basse quand il effectue une attaque haute.
    • Art de la survie (rangée 8) : augmente la Dextérité de l'éclaireur d'un pourcentage de sa Constitution.
    • Combo : Destruction de ligne (rangée 9) : changements mineurs. Le bonus d'attaque haute augmente la puissance de l'effet de renversement. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
    • Combo : Immolation (rangée 9) : changements mineurs. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de peur. Le bonus d'attaque basse ajoute des dégâts de feu dans le temps.


    Arbre d'Archer d'élite
    • Spécialisation à l'arme (rangée 1) : augmente les dégâts des combos au corps à corps et à distance.
    • Concentration intérieure (rangée 2) : augmente la durée d'effet des bonus d'attaque basse et d'attaque haute.
    • Œil d'aigle (rangée 2) : augmente la portée des attaques à l'arc et à l'arbalète.
    • Combo : Grand coup de bouclier (rangée 3) : cette combo au corps à corps utilise le bouclier. Le bonus d'attaque haute ajoute un effet de renversement. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de frein.
    • Attaques furtives (rangée 3) : réduit la haine générée par les attaques.
    • Maître tireur embusqué (rangée 4) : augmente les dégâts de la plupart des combos à distance.
    • Jeu de jambes adroit (rangée 4) : augmente la valeur de toucher et la valeur de dégâts critiques de l'éclaireur chaque fois que lui-même ou un membre de son groupe évite une attaque ou résiste à un sort.
    • Précision (rangée 5) : augmente la valeur de toucher et la valeur de dégâts critiques de l'éclaireur.
    • Capacité : Explosion de soufre (rangée 6) : cette capacité révèle tous les ennemis dissimulés dans l'aire d'effet et leur inflige des dégâts dans le temps.
    • Tireur d'élite (rangée 6) : augmente passivement la valeur de critique et la valeur de coup fatal de l'éclaireur.
    • Foulée rapide (rangée 7) : augmente passivement la vitesse de déplacement de l'éclaireur.
    • Capacité : Marque de mort (rangée 7) : pendant un court laps de temps, les attaques réussies de l'éclaireur lui confèrent un bonus de dégâts pouvant se cumuler jusqu'à 5 fois.
    • Double attaque (rangée 8) : l'éclaireur a une chance de gagner également le bonus d'attaque haute quand il effectue une attaque basse.
    • Habileté (rangée 8) : augmente la Dextérité de l'éclaireur d'un pourcentage de sa valeur initiale.
    • Combo : Barrage de flammes (rangée 9) : combo à distance infligeant des dégâts de feu à la cible. Le bonus d'attaque haute inflige des dégâts de feu dans le temps à la cible et aux autres ennemis proches. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
    • Combo : Tir incendiaire (rangée 9) : combo à distance infligeant des dégâts de feu assortis d'un effet de peur sur la cible. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de peur. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de dégâts de feu dans le temps.
    <table><tr><td><a href="http://www.funcom.com"><img src="/images/avatars/funcom/transparent_logo_official_3.png" alt="Funcom" border="0"></a></td><td style="color:#343434"><span style="font-size: 10pt">Oliver 'Tarib' Kunz</span><br><span style="font-size: 10pt;">Senior Community Manager </span><br><br>
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