Bien évidemment, l'information la plus importante du mois n'est autre que la confirmation de la sortie de l'extension Rise of the Godslayer le 11 mai prochain. C'est l'aboutissement des efforts extraordinaires déployés par tous les membres de l'équipe et, à l'heure où nous entamons la dernière ligne droite, je tiens à dire que je suis très fier de ce qu'ils ont accompli.

Je voulais cependant profiter de cette lettre pour vous présenter de façon plus personnelle l'un des aspects de l'extension dont nous n'avons pas encore parlé, un point mineur, mais, selon moi, digne d'intérêt. Il s'agit également d'un très bon exemple de cas où il est bon que le directeur du jeu ait tort ! Où est-ce que je veux en venir ? Laissez-moi vous expliquer...

En tant que directeur d'un projet comme Age of Conan, il faut savoir dire « non » souvent. Très souvent, en fait. À l'instar des joueurs, les développeurs proposent des myriades d'idées aussi intéressantes que créatives et veulent constamment améliorer le jeu. De nombreuses idées sont ainsi présentées et évaluées, bien plus qu'il ne serait possible de réaliser. L'une de mes principales fonctions consiste à aider l'équipe à décider quelles idées conviennent le mieux à nos intentions et à nos objectifs pour le projet et quelles fonctionnalités peuvent rentrer dans le budget. Très souvent, la réponse est « non » et nous devons rejeter bien plus d'idées que nous n'en acceptons. C'est sûrement l'un des aspects les plus difficiles de mon travail, mais tenir le rôle du grand méchant troll rabat-joie fait aussi partie de mes attributions.

Cela étant, lorsque l'on dirige une telle équipe, il est également très important de savoir faire confiance aux concepteurs de temps à autre et de leur laisser la possibilité de vous démontrer que vous avez tort. Parfois, il faut savoir se placer du point de vue du joueur pour apprécier une fonctionnalité, plutôt que de n'envisager que ce qu'elle coûtera en temps et en ressources.

Ainsi, Rise of the Godslayer propose un élément passionnant qui n'existerait pas dans le jeu si j'étais resté sur ma première impression. Je suis vraiment ravi que les concepteurs aient réussi à me faire changer d'avis !

Rencontres aléatoires sur la route du Khitaï

L'idée était très simple : ajouter un certain nombre de rencontres aléatoires pour les joueurs qui voyagent entre le Khitaï et Khemi. Les concepteurs entendaient ainsi souligner qu'il s'agissait d'un périple aussi long que dangereux. Ils souhaitaient proposer un autre itinéraire aux joueurs, en leur permettant, au lieu d'avoir à payer le voyage, de devenir gardes d’une caravane à destination du Khitaï. Une fois en route, ils seraient alors tenus de remplir leurs obligations de garde en cas de problème.

Lors de l'évaluation initiale de cette idée, j'étais assez sceptique car les ressources nécessaires auraient pu être utilisées ailleurs, dans le Khitaï même, pour créer davantage de rencontres instanciées. Cette idée a donc failli passer à la trappe pendant la majeure partie du développement, mais le concepteur principal s'est battu pour qu'elle soit incluse et a travaillé avec plusieurs membres de l'équipe pour qu'elle devienne réalité.

Mais je m'inquiétais toujours et je pensais que cette idée risquait d'être perçue par les joueurs comme un détour inutile et pesant. La fameuse trappe s'ouvrait donc de plus en plus... Ce n'est qu'en voyant cette fonctionnalité dans le jeu et en y jouant que j'ai compris que les concepteurs avaient eu là une très bonne idée.

Comment ça marche ?

Comme je l'ai indiqué plus haut, le joueur peut choisir d'offrir ses services en tant que garde de caravane pour payer son passage vers le Khitaï (ce choix est facultatif : il est bien entendu possible de payer le prix du voyage et de se rendre directement au Khitaï sans avoir à s'inquiéter des aléas du voyage). S'il a choisi de servir de garde, le joueur est alors confronté à l'un des neuf scénarios possibles. Pour atteindre le Khitaï, la caravane doit traverser des contrées et régions très dangereuses, dont certaines, comme la mer de Vilayet, sont tirées des histoires originales de Conan, que les fans reconnaîtront. Ces rencontres se déroulent sous forme d'instances solo et le joueur doit accomplir une tâche donnée pour permettre à la caravane (ou au navire) de poursuivre sa route.

Ces rencontres vont de la protection du navire contre un kraken à l'acquisition de provisions dans une baie occupée par des pirates, en passant par la défense de la caravane contre des pillards ou encore l'exploration d'une étrange oasis envahie par les morts-vivants. Le jeu propose tout un éventail d'objectifs pour chaque rencontre et vous ne saurez jamais à l'avance lequel sera sélectionné.

Dans la pratique, cela pimente le voyage vers le Khitaï. J'insiste toujours auprès de l'équipe pour qu'elle se fixe un objectif bien défini lors de l'intégration d'un élément au jeu. Dans ce cas précis, elle s'y est tenue et a parfaitement intégré cette fonctionnalité, même s'il a fallu pour cela convaincre un directeur de jeu des plus sceptiques.

Dès que j'y ai joué en contexte, j'ai su qu'ils avaient raison. J'ai pu voir, en tant que joueur, de quelle façon cet élément s'intégrait parfaitement dans l'ensemble de l'extension. Le producteur en moi ne considérait peut-être pas cette fonctionnalité comme un élément indispensable lorsqu'il fallait réfléchir en termes d'utilisation de ressources, mais, en tant que joueur... eh bien, en tant que joueur, je trouve que ça fonctionne parfaitement.

Évidemment, ces neuf rencontres auraient pu devenir neuf instances ou quêtes solo distinctes, dispersées dans toute l'extension. Les joueurs y auraient donc probablement joué une seule fois (voire une deuxième, avec un autre personnage). Mais à présent, ce sont de petites aventures solo, variées et amusantes, qu'il est possible de rejouer à volonté. C'était l'endroit idéal pour ces rencontres.

Cette fonctionnalité ne constitue pas l'essentiel de l'extension, loin s'en faut. C'est plutôt un ajout mineur que les joueurs retrouveront de temps à autre, mais elle fait désormais partie intégrante du voyage que propose l'extension. Elle sera un élément incontournable de vos propres périples vers le Khitaï et méritait vraiment d'exister...

... et c'est donc un bon exemple du fait qu'en tant que responsable d'un projet, quel qu'il soit, il convient parfois de faire confiance à son équipe, de voir les choses en tant que joueur et non en tant que producteur. Ce n'est peut-être pas la fonctionnalité de l'extension la plus importante ou la plus novatrice, mais c'est un très bon exemple. Ce sont souvent ces petits ajouts « décoratifs » qui apportent du relief à l'expérience de jeu. Il est facile de se perdre dans les fonctionnalités les plus évidentes et les plus importantes. J'espère donc que vous apprécierez le fait que les concepteurs veuillent donner une certaine couleur au jeu et vous proposer une expérience vraiment complète.

En conclusion…

Nous travaillons actuellement d'arrache-pied pour finaliser cette extension... et nous avons vraiment hâte que tout le monde puisse se lancer à la découverte du Khitaï avec nous ! Beaucoup de travail, d'idées et d'efforts ont été déployés pour créer des contrées qui n'attendent plus que d'être explorées !

À bientôt en Khitaï !