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Cela faisait longtemps que je n'avais pas eu l'occasion de vous parler et, cette semaine, je vous propose une petite promenade dans le domaine de l'équipe systèmes et sa magie des mathématiques. Je vais vous emmener dans les coulisses du jeu pour vous montrer comment travaille notre équipe systèmes et comment elle gère l'équilibre d'Age of Conan, travail minutieux s'il en est.

Depuis que nous en sommes arrivés au stade où il faut développer et gérer le jeu après son lancement, l'équipe systèmes est véritablement la colonne vertébrale de toutes les équipes qui travaillent sur Age of Conan. Elle aide en effet les autres équipes de développement, tout en planchant sur de nouvelles fonctionnalités système. Mais cela n'est qu'une infime partie de son travail, aussi ai-je décidé d'en apprendre davantage sur la question en allant voir les principaux intéressés...

Lorsqu'on lui demande une description plus élaborée du travail de son équipe, Dave « Ilaliya » Williams, premier concepteur système du jeu, répond :

Quand on le réduit à sa plus simple expression, un jeu est une série de comparaisons mathématiques appelées jeux de règles, qui présentent des degrés de complexité variables. Ils peuvent simuler des jets de dés, des mécanismes du genre pierre-papier-ciseau, ou encore des règles de type « les blocs rouges ne peuvent s'empiler que sur les bleus ». Les concepteurs système créent ces jeux de règles, puis les intègrent à un système qui détermine comment ils interagissent les uns avec les autres en termes de jeu. Les joueurs ont eux aussi des interactions avec ces jeux de règles en jouant au contenu, qui est créé par les concepteurs de contenu, et celui-ci doit donc être réalisé en accord avec le fonctionnement des systèmes, puisqu'il est la fenêtre proposée aux joueurs pour accéder aux règles du jeu. Les concepteurs système mettent donc au point des outils que les joueurs peuvent utiliser, mais ce sont les concepteurs de contenu qui leur donnent un sens en créant du contenu nécessitant leur utilisation.

Cela signifie que les concepteurs système mettent au point les systèmes et jeux de règles de sorte qu'ils puissent prendre en charge le contenu car, la plupart du temps, la vision du directeur du jeu s'exprime en termes de contenu (par exemple, « Je veux des dragons qui crachent des flammes et saccagent les villes »). Les concepteurs système doivent ensuite transcrire cela en termes de jeu grâce à la technologie prédéfinie dont ils disposent, après quoi il leur faut équilibrer l'ensemble.

En résumé, l'équipe définit les idées sur lesquelles on lui demande de travailler à l'aide d'un système (ou d'un jeu de règles) afin de leur donner vie. Parfois, c'est facile à voir, mais il arrive aussi que ce soit difficilement perceptible au niveau des joueurs. On peut donc dire que le travail des concepteurs système se fait principalement dans les coulisses du jeu et reste caché jusqu'à ce que certains joueurs le découvrent.

Mais quelle forme prend une équipe systèmes ? Elle n'est tout de même pas constituée par un génie du mal qui contrôle la matrice mathématique de tout le jeu à lui tout seul, si ? Posons, là encore, la question à Dave « Ilaliya » Williams, le premier concepteur système du jeu, en lui demandant quel est le rôle exact de ses collaborateurs :

L'équipe a une base de connaissances très étendue, qui est nécessaire pour couvrir tous les secteurs du jeu dans lesquels elle doit intervenir. En plus de contribuer à la vision d'ensemble, chaque concepteur a une ou plusieurs spécialités pouvant aller des budgets de contribution d'énergie aux manipulations mathématiques complexes, en passant par la conception et l'intégration des classes, ou encore la connaissance de systèmes entiers tels que les objets, le JcJ ou les métiers.

En dépit de la structure de l'équipe et des secteurs du jeu sur lesquels elle se concentre, il existe manifestement un fossé important entre les joueurs et les développeurs à ce niveau. La conception système est un sujet souvent évoqué dans ce type de jeu, principalement en raison du rééquilibrage permanent auquel toutes les équipes système doivent faire face. Tous les systèmes du jeu doivent continuer à fonctionner, ce qui signifie qu'il est parfois nécessaire de procéder à des réglages qui s'éloignent de la version initiale du jeu. Pour les joueurs, ces réglages sont bien souvent très positifs ou très négatifs. Il est extrêmement difficile (et extrêmement rare) d'apporter des modifications qui feront autant plaisir à tous les joueurs (du point de vue de la gestion de la communauté). Il peut donc arriver que la logique ayant décidé ces modifications se perde quand on essaye de la communiquer aux joueurs, et ce qu'elle que soit le soin qu'on prend à la leur expliquer.

Je suis l'un des chargés de communauté et l'une de mes principales attributions est de combler ce fossé existant entre les développeurs et les joueurs. Ces articles destinés à vous permettre de mieux comprendre comment travaillent les développeurs aident bien sûr dans ce sens en vous expliquant comment on réalise ces jeux que nous aimons tous. Mais je vois bien que, malgré cela, il n'est pas toujours facile de comprendre pourquoi certaines choses se produisent et pourquoi d'autres ne se produisent pas. Par exemple, comment décide-t-on quels changements seront intégrés au jeu dans la prochaine mise à jour et lesquels ne le seront pas ? Autre exemple, d'où viennent ces formules et équations qui déterminent l'équilibrage du jeu ? Quand j'écoute les concepteurs système me parler logique, équilibrage et même (horreur !) algèbre, je me rappelle que l'univers dans lequel ils évoluent est bien plus complexe que l'idée que s'en fait la communauté des joueurs.

Le meilleur moyen pour moi de comprendre quelque chose est de poser des questions et les premières que j'ai posées concernaient l'équilibrage. C'est bien évidemment l'un des sujets qui font couler le plus d'encre, quelle que soit la communauté, dès que l'on évoque les différents styles de jeu. Quand je lui ai demandé ce qui définissait l'équilibrage, l'un des concepteurs système m'a répondu : « L'équilibrage ne revient pas à déterminer si quelque chose semble correct ou non, mais s'il est possible de démontrer mathématiquement que deux valeurs ont une relation spécifique et prédéterminée. Évidemment, certaines choses ne peuvent être équilibrées sur le plan mathématique (quand on compare l'assommement et le clouage, par exemple), aussi l'expérience et les tests sont-ils cruciaux pour équilibrer ce genre de cas de figure. » Et d'ajouter : « L'équilibrage revient à valider le fait que la relation existant entre deux objets est conforme à la direction philosophique et/ou aux hypothèses prédéfinies. »

Donc, quand on évoque ce qui n'est pas équilibré, les concepteurs système répondent rapidement. Cela montre déjà qu'ils lisent les forums et les retours des joueurs et l'on se rend bien compte que les modifications apportées le sont, non pas en fonction de ce que disent les joueurs, mais de ce qui se passe quand ils jouent. En prenant un peu de distance, on voit bien que c'est là l'un des fossés existant entre les développeurs et les joueurs. Qu'est-ce que les concepteurs système recherchent exactement dans les retours des joueurs pour voir si des modifications sont nécessaires ? Comme le dit l'un d'eux : « Les joueurs sont des experts dans leur façon d'appréhender le jeu et leur avis est bien sûr très pertinent. » D'un autre côté, les choses sont parfois déformées, et je m'en rends bien compte en tant que responsable de communauté. Il arrive par exemple que les joueurs réclament des modifications sans se rendre compte de l'impact qu'elles auraient sur le reste du jeu.

Car le problème, c'est que les systèmes d'un jeu ne fonctionnent pas en autarcie. Au contraire, ils interagissent tous les uns avec les autres, et il arrive que cela soit oublié dans les retours que les joueurs font aux développeurs. Il est extrêmement difficile de modifier un aspect du jeu en se basant sur une requête du genre : « S'il vous plaît, augmentez les dégâts de ce sort de X points », car cela affecterait le reste du jeu. Dans la plupart des cas, les concepteurs trouvent donc que les meilleurs retours proviennent des joueurs qui leur donnent leur sentiment sur telle ou telle capacité et qui leur disent pourquoi elle n'est pas très utile sous sa forme actuelle.

Au bout du compte, les concepteurs système sont des passionnés qui ne cherchent qu'une seule chose : créer du contenu qui plaira aux joueurs. Leurs décisions ne sont pas déterminées par les retours en provenance de ces derniers, mais par leur propre expérience en tant que joueurs. Comme le dit Craig « Silirrion » Morrison, le directeur du jeu : « L'équilibrage est déterminé par l'expérience que nos concepteurs système ont en tant que joueurs, et non par les joueurs eux-mêmes. La principale différence entre un bon concepteur système et un joueur connaissant bien le jeu est que le premier doit être capable d'avoir une vision d'ensemble objective et pragmatique, en d'autres termes, de savoir quel sera l'effet sur l'ensemble du jeu. »

Conclusion :

Il est évident qu'il existe un fossé entre les développeurs et les joueurs. C'est mon travail d'aider à le combler autant que faire se peut lorsque cela est possible. Quand on s'intéresse aux coulisses du jeu, on voit bien que l'équipe systèmes est composée de personnes qui travaillent sur des aspects très importants du jeu. Une partie de leur travail est bien visible, mais le reste est caché. Néanmoins, nous voyons bien que les concepteurs système s'appuient sur les retours des joueurs pour équilibrer ce qu'ils appellent le facteur inconnu et pour essayer de déterminer si le reste de l'équation ne risque pas de compliquer l'ensemble plus que de raison. Ce qu'il faut en retenir, c'est que les décisions concernant le jeu ne sont pas juste sorties d'un chapeau. Toutes s'appuient sur un raisonnement logique, mais des réglages sont parfois nécessaires pour les intégrer au reste du jeu. Et une fois qu'elles ont été intégrées, les retours des joueurs sont bien plus utiles quand, au lieu de juger de la pertinence de l'équilibrage, ils indiquent plutôt comment ils perçoivent les modifications apportées en termes de ressenti et de jouabilité, et pourquoi elles ne sont pas très utiles sous leur forme actuelle, le cas échéant.

Au revoir et à bientôt !