La refonte des capacités et des aptitudes de cette mise à jour concerne principalement le chaman de l'Ours et le barbare.

Chaman de l'Ours

En nous penchant sur le chaman de l'Ours, nous avons identifié plusieurs choses pouvant être combinées et peaufinées pour améliorer le gameplay de la classe. Cette réflexion a débouché sur ces modifications, qui suppriment certains éléments trop lourds à gérer et ajoutent de nouveaux mécanismes de jeu améliorant les dégâts causés par le chaman et différentes possibilités de jeu en fonction de la situation.

Gameplay

Nous tenions tout particulièrement à nous concentrer sur l'utilisation et la gestion des capacités du chaman de l'Ours. De nombreux joueurs nous avaient fait remarquer, à juste titre, qu'il y avait parfois beaucoup de paramètres à gérer en même temps pour tirer la quintessence de cette classe. Nous avons donc décidé de rendre cette micro-gestion plus aisée, sans pour autant supprimer les bénéfices des capacités concernées (et même, en les développant dans la mesure du possible). Les totems ont disparu, leurs propriétés étant désormais rattachées à d'autres capacités, aptitudes ou combos. Nous avons également réduit le nombre de capacités à activer d'un clic, ce qui devrait moins surcharger votre barre de raccourcis, les actions que vous y placerez très probablement ayant désormais pour vocation d'être utilisées au bon moment pour obtenir un effet optimal, et non plus de nécessiter des clics incessants.

Poussant le raisonnement plus loin, nous avons ajouté un nouveau mécanisme de jeu pour le chaman de l'Ours dans la mise à jour 1.05.4 : les visions. Il s'agit d'effets qui se produisent quand le chaman réussit une combo de type Hémorragie interne alors qu'il bénéficie d'une manifestation active. Les visions ont un effet dans le temps, qui s'achève par un effet plus puissant.

Beaucoup de changements ont été apportés aux manifestations et Hémorragie interne est désormais une combo plus rapide. Renouveau n'est désormais plus une manifestation, mais un pouvoir distinct. Il existe dorénavant quatre manifestations, qui génèrent leur effet dans un rayon de 5 mètres :


Manifestation de l'hiver

Débuff : dégâts de froid sur tous les ennemis
Vision : Sommeil arctique : absorbe l'endurance et le mana de l'ennemi, puis explose pour causer un effet de frein


Manifestation du soleil

Débuff : Cloques (-10% aux soins reçus, -40 aux régénérations)
Vision : Floraison du désert : inflige des dégâts de feu dans le temps à l'ennemi, puis explose en offrant une augmentation des dégâts au chaman

Manifestation de la forêt

Débuff : Supplice physique (-10% aux invulnérabilités)
Vision : Arbre de vie : augmente graduellement l'armure et la protection du chaman, puis explose pour lui offrir une augmentation d'armure et de protection plus importante encore

Manifestation de l'esprit

Débuff : -5% aux dégâts (de corps à corps et magiques)
Vision : Marchemonde : inflige des dégâts de poison dans le temps à l'ennemi, puis explose en causant une importante quantité de dégâts impies

Les Manifestations de la forêt et du soleil s'obtiennent à l'aide d'aptitudes, tandis que celles de l'esprit et de l'hiver sont innées mais peuvent être améliorées grâce aux aptitudes.

Ces capacités, et plus particulièrement l'effet final des visions Marchemonde et Floraison du désert, permettent au chaman de l'Ours d'infliger des dégâts importants sans que ce soit immédiatement évident. Cela signifie que ces dégâts à retardement peuvent être combinés à d'autres sources de dégâts, comme par exemple à des combos ou des capacités instantanées, pour donner encore plus de « mordant » aux attaques d'un chaman tirant la quintessence de ses facultés.


Autres modifications

D'autres améliorations ont été apportées au chaman de l'Ours. Par exemple, en descendant bas dans l'arbre Esprits, il peut désormais faire apparaître un Esprit compagnon, ours spirituel pouvant se manifester après un coup critique (et le faisant automatiquement en cas de coup fatal) et qui reste quelques instants aux côtés du chaman, qu'il aide en attaquant ses ennemis et en les débuffant.



Barbare

Pour le barbare, nous tenions surtout à donner une véritable identité à chacun de ses arbres d'aptitudes, afin que les choix des joueurs aient davantage de sens. Nous ne voulions pas que vous puissiez penser que seule la voix de l'hybride était viable, aussi fallait-il vous offrir des options radicalement différentes.

Nous avions également pour objectif d'augmenter les dégâts soutenus du barbare, principalement en JcE. Nous avons donc différencié les deux arbres en faisant en sorte que celui de Berserker offre davantage de survivabilité et soit plus axé sur les combats intenses, et que celui de Ravageur confère d'importantes augmentations de dégâts, soit instantanés, soit dans le temps, sous forme de capacités passives, tout en améliorant la façon dont les deux postures contribuent au gameplay du barbare.

Différentiation des arbres

Ces modifications reposent donc sur les postures du barbare. Vous vous rendrez vite compte qu'elles ont désormais une plus grande importance dans le rôle que vous choisissez pour votre personnage.

Les effets de chaque posture peuvent dorénavant se cumuler jusqu'à quinze fois en prenant les bonnes aptitudes (dix fois sans aptitudes). Au fur et à mesure que ces effets se cumulent, la puissance du barbare augmente fortement. De nombreuses capacités obtenues par le biais des aptitudes sont amplifiées par le nombre d'effets cumulés ou nécessitent un certain nombre d'effets cumulés pour pouvoir être activées. L'arbre Berserker favorise la survivabilité en rendant de la santé et en offrant des pouvoirs de contrôle des foules, tandis que l'arbre Ravageur inflige davantage de dégâts et offre des possibilités de résister à certaines formes de contrôle des foules.

Conservation du cumul d'effets

Plus le barbare touche ses adversaires, plus les effets se cumulent dans la posture qu'il a choisie, ce qui lui permet d'atteindre son plein potentiel. C'est donc en enchaînant les combat en s'arrêtant le moins possible que le barbare est désormais le plus efficace.

Posture de ravageur


Chaque effet cumulé de cette posture confère :
+4,5% de dégâts de l'arme
+10% de dégâts avec Surpuissance

Posture de rage sanguinaire

Chaque effet cumulé de cette posture confère :
Soigne 47
+47,4 en santé
+20,4 en régénération de santé naturelle

L'effet global est mis à jour à chaque nouvel effet cumulé. Dans le cas d'un barbare ayant déjà cumulé neuf effets de Posture de rage sanguinaire, l'obtention d'un dixième effet le soignera de 470, ajoutera 474 à sa santé et lui conférera une régénération de santé naturelle de 204.